Как создать 3D волосы и мех

Автор: Monica Porter
Дата создания: 22 Март 2021
Дата обновления: 6 Май 2024
Anonim
Hair tutorial: Урок по моделированию волос в MAYA 3D. Подробный разбор. Паша Медведев
Видео: Hair tutorial: Урок по моделированию волос в MAYA 3D. Подробный разбор. Паша Медведев

Содержание

Вы можете легко растеряться, когда впервые поработаете с мехом в любом программном обеспечении для 3D-графики. В этом уроке я шаг за шагом познакомлю вас с различными вариантами и методами, которые может предложить Modo. Инструмент Modo Fur великолепен, так как его также можно использовать для создания других типов материалов, таких как перья и листья деревьев.

На этот раз мы сконцентрируемся на моделировании и тегах, но принципов, которые мы рассмотрим в этом руководстве, будет достаточно, чтобы вы могли применить их и в других проектах. Я решил работать с двумя разными персонажами, что даст нам широкий спектр возможностей для работы с меховым материалом, используя направляющие, карты веса и другие параметры, чтобы контролировать длину и направление волос.

Мы не будем использовать реалистичный стиль, вместо этого мы пойдем в более мультяшном направлении, что является хорошей отправной точкой для этой сложной темы.


С нашим первым персонажем, Пиратом, мы будем работать более подробно, изучая рабочий процесс и создавая определенные формы. Со вторым персонажем, Обезьяной, мы применим на практике то, что мы уже узнали.

В своем повседневном рабочем процессе я использую различные скрипты и ресурсы, которые можно найти на сайте сообщества The Foundry. Я очень рекомендую вам взглянуть на это. В частности, для этого проекта мы используем скрипт для преобразования контуров ребер в кривые.

01. Установка материалов

Нам нужно создать материалы для наших волос, усов и бороды и добавить меховой материал для каждого из них. В качестве отправной точки измените значения для меха на 1 мм для Интервал и 50 мм для Длины - мы можем оставить все остальное с настройками по умолчанию и отрегулировать их позже. В Shader Tree создайте новую группу с усами, бородой и волосами и поместите ее в группу Head сразу под слоем Skin.


02. Подготовка гидов.

Чтобы создать направляющие, которые мы будем использовать для усов, перейдите к сетке с именем «mustache geo». Затем вам нужно выбрать все контуры ребер и запустить скрипт, чтобы преобразовать их в кривые. Как только вы закончите, скопируйте кривые и вставьте их в основную сетку. Вы можете скачать скрипт здесь.

03. Отращивание усов

Установите интервал в свойствах материала меха на 1 мм, длину на 35 мм и максимальное количество сегментов на 120. Установите ключевое значение 1,0 на сужение. На вкладке Fur Guides выберите Pirate_geo. Установите для параметра Guide значение Range и отрегулируйте значения от диапазона направляющих до 25 мм и длины направляющей до 100%. На вкладке Fur Kink настройте Grow Jitter на 50%, Position Jitter на 10% и Direction Jitter на 5%.


04. Отращивание бороды.

В свойствах материала меха для бороды установите интервал на 1,5 мм и длину на 200 мм. На вкладке «Изгиб меха» установите значения 100% для амплитуды изгиба и 100% для изгиба корня. На данный момент нам нужно лишь приблизительно представить, как будет выглядеть борода - позже мы снова изменим эти значения.

05. Длина меха

Перейдите к раскраске, добавьте новое изображение и установите цвет на 100% белый, затем поместите его поверх своей группы волос. Измените Тип проекции на UV-карту и выберите Face map. Измените эффект с Diffuse Color на Fur Length. Начните закрашивать области, где вы хотите уменьшить длину, с помощью аэрографа - черным цветом с непрозрачностью 50%. Позже создайте экземпляры этого для других материалов.

06. Плотность меха

Перейдите в Списки> Карты веса> Новая карта, чтобы создать карту веса. Назовите это «густота волос». Вернувшись в дерево шейдеров, добавьте текстуру карты веса поверх группы волос. Измените его эффект с Diffuse Color на Fur Density. Отрегулируйте Weight до 100% во всех многоугольниках, где растет борода, но сгладьте края, где волосы перестают расти - это даст более органичный вид.

07. Стилизация меха

Чтобы сделать жесткую бороду более беспорядочной, перейдите на вкладку «Меховой материал», увеличьте количество сегментов до 60 и поиграйте с Шириной и Сужением. На вкладке «Направляющая для меха» отрегулируйте количество комков до 12%, диапазон комков до 30 мм и значения комков от 0% до 100%, чтобы подтянуть бороду. Перейдите к опции Curl и увеличьте Self Curls до 400% и регулируйте Curling, пока вы не будете довольны результатом. Вернитесь на вкладку «Меховой материал» и отрегулируйте длину.

08. Направляющие для волос

Назначьте наборы выделения для верхней, задней, левой и правой сторон волос. Создайте направляющие для этих выделений с помощью инструментов для волос: количество сегментов 150, максимальное количество направляющих 400, длина 60 мм и величина сгиба до 0%. Используйте инструмент «Гребень», чтобы переместить направляющие. Перейдите на вкладку Fur Guide, отметьте Use Guides from Base Surface и используйте параметр Shape, чтобы следовать общей форме.

09. Материал для волос.

В отличие от остальных меховых материалов, мы хотим, чтобы волосы выглядели более мягкими и блестящими, поэтому мы назначим специальный материал. В материале группы волос выберите Добавить слой> Пользовательские материалы> Волосы. Поиграйте со значениями и цветами этого материала. Когда вы закончите, вернитесь к материалу меха для волос и сделайте окончательные корректировки на вкладке «Материал меха». Установите ширину на 100%, добавьте три значения к сужению: 100%, 0%, 100%.

10. Брови.

Создайте новый меховой материал и экземпляр из длины волос и поместите его над группой волос. Установите новые направляющие: количество сегментов восемь, максимальное количество направляющих 50, длина 15 мм, величина изгиба 0%. Используйте инструмент «Расческа», чтобы смоделировать брови. На вкладке Fur Guides установите Guides в Shape, Guide Length 50%, Blend Amount 100%, Clumps 25%, измените Curls на режим Wave с 200% для Self Curls. На вкладке «Меховой материал» установите интервал 700 мкм, длину 100 мм, сегменты 24.

11. Контроль ресниц

Для большего контроля над ресницами создайте два разных материала; один для верхних ресниц и один для нижних ресниц. Если вы не хотите использовать одни и те же атрибуты с остальными волосами, поместите эти материалы в группу Eye Pirate и поиграйте с материальными ценностями. Добавьте новый меховой материал в каждую группу и создайте их направляющие, затем установите направляющие в положение «Форма». Отрегулируйте значения Clumping, чтобы волокна были ближе и плотнее.

12. Установка цвета меха

Создайте набор из многоугольников из бороды, бровей и усов - назовите его «Градиент волос». Создайте новую группу и пометьте ее как Hair Gradient. Добавьте два градиента внутри этой новой группы; первым должен быть Diffuse Color с входным параметром, установленным на Particle ID, и установить желаемые цвета. Сделайте второй градиент Diffuse Amount. Измените Режим наложения на Умножение, установите значения от 0% до 100%. Измените Входной параметр на Параметрическую длину меха.

13. Уменьшить параметры.

Теперь давайте применим все, что мы узнали из работы с пиратом, к обезьяне. Помните, что если этот объект меньшего размера, вам следует уменьшить ваши параметры. Создайте карту длины и карту веса, чтобы контролировать волосы над банданой и жилетом. Используйте направляющие для тела, но не для головы; пусть гравитация сделает всю работу за вас. Вам нужно только настроить параметры гибки. Вы можете использовать мои файлы в качестве справочника.

Эта статья изначально была опубликована в Журнал 3D World Выпуск 211. Купите здесь.

Рекомендовано
Голландская фирма заново изобретает дизайн велосипедов в революции плоских упаковок
Читать

Голландская фирма заново изобретает дизайн велосипедов в революции плоских упаковок

andwich Bike не похож ни на один другой велосипед, который мы видели. Вдохновленный голландским дизайном, плоской упаковкой и искусством домашней сборки, это оригинальный велосипед, который вам приде...
Новый способ обойти процесс подачи
Читать

Новый способ обойти процесс подачи

Презентация фильма традиционно связана с долгими встречами, бесконечным ожиданием и долгим подлизыванием к студийным костюмам. Но похоже, что есть совершенно новый способ получить зеленый свет для ваш...
Как компания Aardman Animations создала культуру, ориентированную на цифровые технологии
Читать

Как компания Aardman Animations создала культуру, ориентированную на цифровые технологии

Почти 30 лет назад Уоллес и Громит отправились на Луну в Grand Day Out, который принесет Aardman Animation всемирную известность и принесет компании и ее арт-директору Нику Парку место в сердцах нации...