Как компания Aardman Animations создала культуру, ориентированную на цифровые технологии

Автор: Monica Porter
Дата создания: 21 Март 2021
Дата обновления: 17 Май 2024
Anonim
Как компания Aardman Animations создала культуру, ориентированную на цифровые технологии - Творческий
Как компания Aardman Animations создала культуру, ориентированную на цифровые технологии - Творческий

Содержание

Почти 30 лет назад Уоллес и Громит отправились на Луну в Grand Day Out, который принесет Aardman Animations всемирную известность и принесет компании и ее арт-директору Нику Парку место в сердцах нации. Спустя несколько лет популярная анимационная студия Бристоля продолжает развиваться.

  • 27 лучших анимационных музыкальных клипов

И за последнее десятилетие его интерактивный отдел, который был основан в рамках проекта онлайн-анимации Channel 4, 4mations, рос вместе. Первый официальный сотрудник Aardman Interactive, креативный директор группы Дэниел Эферган, рассказывает, как это произошло…

Вы помогли выстроить концепцию отдела?

Это было семя, которое начало это. Парень, Пол Дин, который сейчас работает на BBC - он как дедушка интерактивных технологий - собрал всех нас вместе вокруг проекта 4mations. Мы доставили его, а потом он подумал: «Хорошо, если мы продолжим делать это, то кем нам быть?»


Даже это произошло не так быстро. Это было похоже на стартап в центре Aardman; мы просто выжили первый год.

Получили ли вы большую поддержку со стороны остальной части сети Aardman?

Все поддержали, но одно из наших путешествий помогло всем понять, что такое интерактивность, и ее потенциал.

Десять лет назад мы были маркетологами. Не существовало модели структурированного финансирования или способов зарабатывать деньги, кроме рекламы других товаров. По мере того, как отрасль росла, мы росли вместе с ней, чтобы превратиться в материальный продукт, который сам по себе имеет ценность.

Как вы разрабатываете стратегию проекта?

Для нас это всегда идея. Мы стараемся сделать так, чтобы любовь, забота и страсть сопровождались этим, поэтому мы боремся против разделения создателей идей и людей, которые создают проект.Со временем вы заканчиваете тем, что здесь люди говорят: `` О, у меня есть отличная идея '', и перебрасывают ее через этот виртуальный забор на кучу продюсеров, которые потом говорят: `` Я должен сделать это, и мне не обязательно это нравится ».


Поэтому мы заботимся о том, чтобы креативные директора и продюсеры действительно заботились о том, что они делают. Продвигайте это, верьте в это и доведите до конца. Сама идея зависит от каждого проекта. Мы очень ручной работы, что соответствует культуре Aardman.

Мы не склонны снова и снова полагаться на технические механизмы или ранее предоставленные процессы, потенциально против наших собственных преимуществ эффективности, но это означает, что мы рассматриваем каждую отдельную идею как отдельную вещь. Иногда это означает, что нужно собрать много людей в комнате и отбросить у всех идеи, чтобы понять, что лучше всего.

Иногда в нем участвуют два человека, которые сидят в тихой темной комнате одни и обсуждают что-то, пока вы не добьетесь нужного результата. Иногда, если он более открытый, мы просим множество людей выступить с идеями, затем раздуваем пламя тех, которые кажутся наиболее интересными, а затем мы пытаемся заставить человека, который верит в эту идею, стать лидером. из этого.


Как вам удается поддерживать такую ​​увлеченную и целеустремленную команду?

Я надеюсь, что мы неплохо справляемся, пытаясь держать нашу команду в восторге и воодушевлении. Частью этого является формирование культуры, в которую люди могут войти, которая определяет, как вы себя чувствуете, когда вы входите в дверь утром, а это довольно сложно.

Я познакомился с культурами, которые прекрасно себя чувствуют, а потом могут так быстро появляться. Одна из моих самых больших работ - тратить время на то, чтобы получить от людей максимальную отдачу, и это во многом связано с формированием правильной культуры. Выбор людей для участия в нем - это вторая часть, и это трудно сделать правильно.

Честно говоря, я бесполезен на собеседованиях. Я думаю, что люди будут поступать определенным образом, и по прошествии 10 лет я всегда ошибаюсь. Итак, я полагаюсь на идеи других людей. Мы привлекаем людей, прорабатываем их навыки и выясняем, могут ли они выполнять эту работу, а затем возвращаем их, чтобы понять, какие они есть, и впишутся ли они в культуру.

Раньше вы преподавали программирование. Что-нибудь посоветуете дизайнерам, которые хотят научиться программировать?

Во-первых, вам нужно понять, что мы подразумеваем под программированием. Есть вариант, когда вы вводите команды в пустой текстовый файл, и для человека с визуальным управлением это может быть чертовски неприятно, когда из-за того, что это запятая, а не точка с запятой, все это не работает.

Но прежде всего нужно понять алгоритмическое мышление. Разбирать проблемы так, как это может думать компьютер. Этот набор навыков - размышление о том, как вещи могут быть построены таким образом, - наиболее важен, потому что он позволяет вам проектировать таким образом, чтобы это хорошо транслировалось в программные системы.

С этим борются дизайнеры более традиционного происхождения?

Иногда попытка заставить людей думать таким образом - это навык, но у вас разный склад ума. Я обнаружил, что мои креативные директора делятся на два типа. Метафора, которую я использую, чтобы сообщить об этом как клиентам, так и себе, - это марионетки, которые есть у нас в Aardman.

Обычно под ним металлический каркас, а затем есть плоть - пластилин, благодаря которому он выглядит таким, какой он есть. Для того, чтобы интерактивный проект работал, вам нужна внутренняя структура, которая была бы достаточно программной и прагматичной по способу построения, а затем вам нужна плоть, характер и то, как он выглядит в мире.

Некоторые креативные директора смотрят на внешнюю сторону и говорят: «Я действительно хочу, чтобы это было так», а затем решают, какой скелет им нужен, чтобы удержать это вместе. Некоторые видят скелет насквозь, а потом решают, как его раскрасить. Оба получают один и тот же конечный результат, но подходят к нему по-разному.

Кто из них ты?

Я скелет. Я вижу закономерности, структуры и взаимосвязанные способы работы вещей, а затем преобразую их в то, что чувствуют люди.

Какой совет вы дали бы небольшому цифровому агентству?

Это о заботе. Найдите то, что вы отчаянно хотите привнести в мир, и сделайте это. Иногда конфликты возникают именно из-за этого и из-за денег. Большинство людей платят вам не только за то, чтобы делать что-то для себя, но пытаются манипулировать этой линией, чтобы то, что вы делаете, вы действительно, действительно хотели существовать - вот что делает вас страстным и успешным, и должно помочь вам в этом. .

Эта статья изначально была опубликована в Выпуск 278 из Компьютерное искусство, самый продаваемый в мире журнал о дизайне. Купите выпуск 278 здесь или же подпишитесь на Computer Arts здесь.

Популярное сегодня
Создайте быстро реагирующий блог с Svelte и Sapper
Читать

Создайте быстро реагирующий блог с Svelte и Sapper

apper - это фреймворк, построенный на основе velte. Он фокусируется на скорости из коробки с серверным рендерингом, предварительной загрузкой ссылок и возможностью создания сервис-воркеров. В сочетан...
Печать с напряжением 400000 вольт раскрывает красоту электрических полей
Читать

Печать с напряжением 400000 вольт раскрывает красоту электрических полей

Люк Эванс, студент последнего курса факультета графического дизайна и фотографии Кингстонского университета, создал эту прекрасную новую серию абстрактных принтов под названием Xero.«В Xero я печ...
Потрясающий фан-арт празднует возвращение Игры престолов
Читать

Потрясающий фан-арт празднует возвращение Игры престолов

Поклонникам эпической фантастической драмы «Игра престолов» в последнее время есть чему порадоваться. Мало того, что шоу вернулось на наши экраны в своей последней серии - вот как смотреть &...