Советы и рекомендации по органическому моделированию

Автор: Peter Berry
Дата создания: 15 Июль 2021
Дата обновления: 16 Июнь 2024
Anonim
Тотальный моделлинг - классическая лекция про методы моделирования, Александр Миловский
Видео: Тотальный моделлинг - классическая лекция про методы моделирования, Александр Миловский

Содержание

За последние 20 лет 3D-моделирование проделало большой путь. Я говорю «20 лет», потому что многие люди впервые узнали о 3D-моделировании, когда они увидели анимированных 3D-существ в таких фильмах, как «Парк Юрского периода».

Моделирование трехмерных существ и персонажей в настоящее время является признанной профессией и охватывает множество различных секторов, включая игры, кино, телевещание, Интернет, печать, рекламу, маркетинг, медицину и так далее. Как и в большинстве случаев в наши дни, есть много способов выполнить любую работу, и одного лишь инструмента недостаточно.

Органическое 3D-моделирование может использовать поверхности подразделения, воксели, DynaMesh, инструменты ретопологии, карты нормалей и целый список других функций и инструментов. Понимание того, где использовать каждый из них и для какой задачи, может сбивать с толку, пока вы не поймете, что они могут сделать для вас, поэтому читайте мою коллекцию советов и приемов.

01. Совершенствуйте свои навыки рисования.


Многие разработчики моделей персонажей и существ также являются опытными 2D-художниками. Это логический переход от концептуального эскиза к 3D-модели, поэтому имеет смысл сначала попытаться определить анатомию предполагаемого объекта на бумаге. Большинству концепт-художников приходится создавать образы, которые показывают персонажа с разных ракурсов или точек зрения. Если вас просят смоделировать собаку, и вы не понимаете, как кости в ноге собаки (или любого четвероногого) сочетаются друг с другом, тогда вся модель будет неубедительной. Не торопитесь, изучая, как кости соединяются в природе. Понять, как мышцы прикрепляются к костям, как они двигаются и скользят вместер.

02. Запишитесь на урок рисования или анатомии.

Если вы осознали, насколько важны хорошие анатомические навыки для органического моделиста, следующим шагом будет получение некоторого опыта. Начните с поиска в Google справочных материалов и, возможно, нескольких книг с хорошими схемами анатомии. Начните смотреть на каждую группу мышц и понимать, как они работают и взаимодействуют с другими. Чтобы сделать еще один шаг и по-настоящему развить свои навыки, вы можете записаться на уроки рисования вживую. После того, как вы натренируете глаз и познакомитесь с анатомией, вы сразу заметите улучшение в моделировании и лепке. Большинство университетов проводят регулярные занятия по жизни, а многие крупные студии проводят занятия для своих художников.


03. Учитывайте форму и объем

Две большие ошибки делают моделисты: слишком быстро добавляют слишком много деталей и не добиваются правильной формы и объема в определенных частях объекта. Независимо от того, моделируете ли вы коробку или лепите в 3D, одна из первых вещей, которые вам нужно достичь, - это общая форма персонажа, которого вы создаете. Если прибить силуэт (форму), то неизменно объем будет правильным. Например, если вы смоделируете руку, которая, грубо говоря, представляет собой два цилиндра, в области бицепса и предплечья будет гораздо больше объема, чем в области запястья. Общая форма должна быть точной со всех сторон. Если на этом этапе вы начинаете моделировать детали в руках, становится все труднее сосредоточиться на общей форме.

04. Краевые петли и топология


После того, как вы действительно смоделируете желаемого персонажа, вам, возможно, придется изучить несколько технических правил. При использовании моделирования с разбиением для создания модели важно, чтобы у вас был хороший поток краев в определенных областях сетки. Этот поток часто отражает анатомию реального мира, поэтому здесь вам пригодятся ваши новые навыки. Краевая петля - это, по сути, непрерывное кольцо многоугольников, которое следует определенному пути вокруг модели. Например, мышечное кольцо вокруг глаза, которое заставляет глаз открываться и закрываться, или линия многоугольников, проходящая под грудью, определяющая грудные мышцы. Важные петли - плечевая зона, рот, бедра и так далее. Это особенно важно, если вы планируете настроить модель для анимации. Плохо сделанную модель сложно оснастить и она сильно деформируется при ее анимации.

05. Моделирование подразделений и HyperNURBS.

Моделирование с разбиением - это метод моделирования, который сглаживает сетку путем деления и округления многоугольников на основе набора алгоритмов. Каждый многоугольник разделен на четыре части и округлен. Чем выше уровень подразделения, тем более округлой и гладкой выглядит сетка. Большинство программ 3D позволяют вам разделить вашу сетку, а затем вернуть ее к нормальному уровню, и это поможет вам вести обратный отсчет многоугольника, улучшая внешний вид и форму модели. Есть много способов разделить сетку, но часто лежащая в основе математика одна и та же. Например, ZBrush использует тот же метод, что и Cinema 4D, который называет его тегами HyperNURB.

06. Квадроциклы, треугольники и негоны.

В общем, попробуйте моделировать в квадроциклах. Квадраты (четырехугольники - четырехсторонние многоугольники) предсказуемы и четко подразделяются, оставляя меньше шансов для плохих артефактов во время рендеринга. Вы можете использовать треугольники для определенных задач моделирования, и игровые движки в любом случае преобразуют сетку в треугольники во время рендеринга. Однако, если вы привыкли использовать четырехугольники, вы также моделируете треугольники, когда каждый четырехугольник разделен пополам (сетка с 1000 четырехугольниками может быть преобразована в сетку с ровно 2000 треугольников одним нажатием кнопки). По возможности следует избегать ngon (многоугольник с более чем четырьмя сторонами) - он может вызвать проблемы в некоторых программах и привести к проблемам, если они разделены. Они используются во многих ситуациях моделирования, но как модельер персонажей негон вам не друг. Избежать их!

07. Коробчатое моделирование или по точкам?

Как специалисту по моделированию, вам нужно изучить как можно больше методов. Моделирование с помощью полигонов может означать блочное моделирование или поэтапное (или реберное) моделирование. Уловка состоит в том, чтобы овладеть обоими методами. Моделирование бокса названо так потому, что вы начинаете с базовой примитивной формы (блока) и уточняете форму, добавляя разделения и разрезы. Поэтапное моделирование или моделирование ребер - это когда вы добавляете дополнительную геометрию к существующим полигонам, выдавливая или соединяя точки вместе. Изучите оба метода и научитесь правильно их применять. При моделировании головы вы можете создать коробчатую модель всей формы, а затем уточнить такую ​​область, как ухо, выдавив многоугольники в соответствии с требованиями.

08. DynaMesh от ZBrush

Относительным новичком в мире цифрового скульптинга является DynaMesh, процесс моделирования в ZBrush. В основе ZBrush лежит моделирование подразделений: когда вы вытаскиваете часть модели, иногда лежащие в основе полигоны растягиваются или удлиняются. DynaMesh решает эту проблему, изменяя модель на лету. Это революционно - вам больше не нужно учитывать, что происходит с полигонами в вашей модели, поскольку ZBrush позаботится об этом в фоновом режиме. Вы можете лепить практически что угодно и сосредоточиться исключительно на форме и силуэте. Тем не менее, этот метод не соблюдает правила, касающиеся потока ребер и хорошей топологии, поэтому здесь может пригодиться ретопологизация.

09. Инструменты ретопологии.

Если вы создали модель без учета базовой топологии, было бы невозможно оснастить или анимировать эту сетку. Чтобы решить эту проблему, такие программы, как Maya, modo, ZBrush, 3D-Coat, TopoGun и многие другие, теперь имеют инструменты, позволяющие вам создавать новую базовую сетку с петлями кромок и потоком кромок в соответствии с вашими потребностями. Это восходит к правилам моделирования для анимации и создания хороших петель вокруг областей, которые будут деформироваться сильнее всего. Ретопологизация означает эффективное восстановление хорошо построенной низкополигональной модели поверх высокодетализированного скульпта и происходит в конце процесса моделирования, а не в начале.

10. Используйте карты нормалей.

Даже с более мощными современными процессорами и графическими процессорами все еще существует ограничение на количество полигонов, которые можно перемещать без задержек или заиканий. Чтобы получить высокий уровень детализации в играх с ограниченным количеством полигонов, вы можете использовать карты нормалей - и они не ограничиваются играми. Если ваша сетка имеет UV-координаты, вы можете извлечь карту нормалей и применить ее к низкополигональной сетке, что дает приближение деталей, видимых в высокополигональной сетке.

11. Программы моделирования на основе вокселей

Некоторые программы моделирования на основе вокселей, такие как 3D-Coat и Sculptris, позволяют создавать объем, добавляя треугольники. Это может быть отличным способом создания сложных органических форм и структур, и вам не нужно сосредотачиваться на топологии или граничном потоке. Конечный результат может быть ретопологизирован для анимации так же, как и любой другой меш. Моделирование на основе вокселей иногда упускается из виду, но оно может стать отличным дополнением к вашему набору инструментов органического моделирования и стоит потраченного времени на изучение того, как его интегрировать.


Об авторе
Глен Саузерн - внештатный 3D-художник с более чем 15-летним опытом работы в кино, на телевидении и в играх. Он владелец креативных сервисов SouthernGFX.

Последние статьи
3 отличных ручки для iPad для дизайнеров
Читать дальше

3 отличных ручки для iPad для дизайнеров

В течение долгого времени iPad воспринимался исключительно как устройство для потребления мультимедиа, но к нему все чаще относятся как к инструменту дизайна. И используете ли вы планшет Apple для исп...
3 блокбастера VFX, которые поразят вас
Читать дальше

3 блокбастера VFX, которые поразят вас

Что касается компьютерной графики, то в ряде областей, включая архиважурную визуализацию, 3D-искусство, видеоигры и телевидение, проводится невероятная работа.Но когда дело доходит до привлечения вним...
Является ли этот обновленный 3D-инструмент серьезной альтернативой Softimage?
Читать дальше

Является ли этот обновленный 3D-инструмент серьезной альтернативой Softimage?

После прошлогоднего эталонного выпуска Modo 701, который принес ряд новых функций, таких как частицы, а также более совершенный пользовательский интерфейс, Modo наконец почувствовал, что он достиг сов...