Содержание
Думаю, мне следует начать с того, что вы всегда должны начинать с концепции, которая вам нравится, поскольку вы собираетесь потратить много времени на ее разработку. В данном случае я хотел сделать что-то племенное, и после долгих поисков я наткнулся на замечательного голландского художника Хендрика Виссера.
Когда у вас есть желаемая концепция, самый простой способ начать - это сделать простую раскраску, чтобы выделить и перечислить все меши, которые являются частью части. Я обнаружил, что таким образом у вас будет «план атаки», и вы будете иметь более четкое представление о деталях, которые вам нужно сделать, если вы собираетесь моделировать или лепить и т. Д.
Вдохновляйтесь этими блестящими примерами 3D-искусства
01. Моделирование
Первый шаг - моделирование. Я считаю, что очень важно иметь хорошую рабочую топологию во всех ваших моделях, даже если персонаж, над которым вы работаете, не будет анимирован. Хорошая практика - поддерживать чистоту, настраивать / анимировать дружественную топологию в каждой модели, которую вы делаете, и, судя по тому, чему меня научили все мои учителя, рекрутеры всегда захотят видеть это и в ваших моделях.
По этой причине я сделал базовую сетку в Maya. На этом этапе я не беспокоюсь о сходстве с концепцией или позе, но сохраняю чистые грани и базовую компоновку форм для более легкого и органичного моделирования в дальнейшем. Самое замечательное в чистой базовой сетке - это то, что вам не придется в конечном итоге переделывать лепку.
02. Ретопология
Это сетка, которую я взял в Zbrush для дальнейшей лепки, но после этого я был не очень доволен топологией ног, поэтому я сделал некоторую ретопологию в этой части.
После того, как я был доволен скульптурой, я экспортировал самые низкие уровни подразделения обратно в Maya для UV-развертки, а затем вернул их в Zbrush для экспорта всех карт смещения. Это определенно медленный процесс, но его безмерно приятно, когда у вас есть все ваши скульптурные детали в удобном поликаунте.
03. Перья
Одной из самых забавных маленьких деталей, которые мне приходилось моделировать, были перья. Я подошел к ним с разными стратегиями, начиная от VrayFur и заканчивая привязкой Fibermesh в Zbrush, но в конце концов решил смоделировать перо именно той формы, которую я хотел, поскольку другие стратегии не давали мне необходимого контроля.
Я начал с моделирования хребта пера и деформирования полиплоскости 1x10 с помощью инструмента решетки, снова дублирования и решетки и так далее. Как сказал мне один из моих учителей: «Если тебе удастся моделировать ее, сделай это. Ничто не сравнится с хорошей моделью», так как в этом случае лучше сделать ее, а не подделать.
04. Позирует
На этом этапе вы также можете позировать своего персонажа, используя инструменты в Zbrush или используя простую оснастку в Maya, хотя в этом случае я использовал Zbrush для позирования. Если вы сделаете это, очень важно сохранить версию вашего скульпта в Т-образной позе, поскольку Zbrush не хранит информацию о трансформации.
Когда у меня была готова поза, я потратил некоторое время, чтобы смоделировать окружающую среду и настроить освещение, пытаясь максимально приблизить настроение к оригинальной концепции Хендрика Виссера. Для этого проекта я решил использовать Vray, так как считаю, что он дает очень хорошие результаты и с ним очень легко работать. У меня был теплый ключевой свет справа, как солнце, более холодный заполняющий свет с левой стороны и среда hdr для моего непрямого освещения.
05. Текстурирование
Следующий шаг - текстурирование. Как только самая сложная часть сделана, переходим к моей любимой части: текстурированию! Я прошел через эту огромную задачу с головы до ног, шаг за шагом, используя Mari. Я обнаружил, что эта программа, хотя поначалу пугала, включает в себя так много удобных инструментов, которые упрощают процесс рисования текстур, не беспокоясь о швах на ваших сетках.
Используя фотографии с высоким разрешением вместе с инструментами рисования и режимами наложения в Мари, я получил очень убедительные и кажущиеся текстуры для моего проекта. Еще одна вещь, которую я считаю очень полезной в этой программе, - это то, что вы можете создавать макеты шейдеров, в которые вы можете вставлять (и редактировать) смещения, неровности, карты отражений и т. Д.
Следующая страница: еще пять шагов, как создать сильного женского персонажа ...