Как создать 3D-монстра всего за 9 шагов

Автор: Laura McKinney
Дата создания: 8 Апрель 2021
Дата обновления: 16 Май 2024
Anonim
СОЗДАНИЕ МОНСТРА В ZBrush С НУЛЯ | 3D Sculpting | Практический урок от Артема Гусака
Видео: СОЗДАНИЕ МОНСТРА В ZBrush С НУЛЯ | 3D Sculpting | Практический урок от Артема Гусака

Содержание

Виллем-Пол ван Овербругген проработал в индустрии компьютерной графики более 15 лет, почти восемь из которых он провел в качестве художника по персонажам в Vanguard Entertainment Group в Нидерландах. Недавно он вернулся к внештатной работе, и этот недавний проект позволил ему поработать со своими друзьями над «Ринозавром».

«Услышав, что двое моих друзей пытались создать прототип своей собственной игры под названием Canto - многопользовательской кооперативной игры, в которой вы сражаетесь с гигантскими монстрами, - я немедленно предложил свою помощь в создании более широкого набора существ для битв», - говорит Овербрюгген с энтузиазмом. «Я также пригласил на борт своего хорошего друга Марка Фейси, чтобы он помог с концепт-артом и текстурированием».

В результате получилось это красочное существо, полное характера и инопланетного обаяния. Здесь Овербругген делится своим рабочим процессом, чтобы вы могли создать своего собственного крутого персонажа.

01. Начните с концепт-арта.


Для Canto нам требовалось большое двуногое существо, которое было быстрым, большим и могло представлять реальную угрозу для четырех игроков одновременно с различными атакующими движениями. Марк Фейси придумал удивительный дизайн, который он назвал Ринозавром.

02. Создайте макет.

Первое, что я делаю, это беру концепт-арт и блокирую очень
грубая версия, за которой следует простая плоская проекция концепт-арта обратно на модель. Таким образом, мы можем легко просмотреть его в игре, чтобы убедиться, что он правильного размера и действительно вписывается в мир.

03. Начать моделирование.

Как только все будут довольны версией мокапа, я приступаю к сборке
версия с высоким разрешением, использующая обычные поверхности подразделения для фиксации общих форм. Особое внимание уделяется сохранению общего разрешения даже для следующего прохода деталей ZBrush.


04. Проход ZBrush

Оказавшись в ZBrush, я использую различные кисти, такие как Clay Buildup и Inflate, чтобы конкретизировать общие детали мускулов, наряду с кистями Trim Dynamic и Slash для его задней брони.

Учитывая, что только двое из нас работают над всеми существами, для меня более эффективно сосредоточиться на деталях среднего размера и оставить микродетализацию для этапа текстурирования. Марк предоставляет дополнительные рисунки для таких деталей крупным планом, как голова.

05. Создайте версию с низким разрешением.

Для низкого разрешения я использую исходную модель поверхности подразделения в качестве
отправной точкой, добавляя при этом дополнительные детали для соответствия версии с высоким разрешением. Дополнительная геометрия добавляется в ключевых местах для правильной деформации анимации. Поскольку у нас нет жестких бюджетов полисчисления, и это для прототипа, мы можем увеличить количество треугольников - у Ринозавра получается около 18 000 треугольников.


06. Начать разворачивать

Распаковка выполняется в Blender с использованием стандартных техник мэппинга Pelt, таким образом я могу назначить стыки краевым петлям и вырезать UV-развертки вокруг них. В результате получается всего несколько УФ-островков, которые легко организовать. Чтобы максимизировать разрешение текстуры, только половина Ринозавра отображается и впоследствии зеркально отражается.

07. Запекание карт и текстур

xNormal используется для запекания карты нормалей вместе с рядом полезных дополнительных карт, включая карты Ambient Occlusion, Curvature, Cavity и Convexity.

Выбирая определенные каналы из карт кривизны и выпуклости и используя эти выборки для добавления цвета в сочетании с картами полости и внешней окклюзии, вы можете создать реальное ощущение затенения за небольшой промежуток времени. Это также дает нам достойную временную версию для использования в игре для наших еженедельных игровых тестов, пока Марк рисует окончательную версию.

08. Добавляем финальные детали.

После того, как Марк закончил свою чудесную текстуру, я извлекаю несколько
карты нормалей на различных уровнях детализации с помощью CrazyBump (который является быстрым и простым инструментом для создания карт нормалей из текстуры). Затем они смешиваются вместе в Photoshop, чтобы создать микродетализацию, добавляя носорогу ощущение масштаба. Делая это в 2D, а не в 3D, он позволяет попиксельно управлять деталями.

09. Окончательный результат

Окончательная модель готова. Вы можете узнать больше о работах Марка Фейси в Creature Journal или узнать больше о проекте Canto в Tetrahed.

Слова: Виллем-Пауль ван Овербрюгген

Эта статья впервые появилась в выпуске 178 3D World.

Свежие посты
Нильсен ошибается с мобильным телефоном
Далее

Нильсен ошибается с мобильным телефоном

Несмотря на большой вклад Якоба Нильсена в удобство использования Интернета на протяжении многих лет, его совет для мобильных устройств - это всего лишь 180 градусов назад. Его последние рекомендации ...
5 исключительных дизайнерских моментов в кино
Далее

5 исключительных дизайнерских моментов в кино

Сезон награждений закончился еще на год, и теперь, когда пыль улеглась и эхо сплетен из списка высших достижений утихло, мы сосредоточились на дизайне. Дизайнеры агентства цифрового брендинга Firedog ...
10 шагов к созданию космического корабля в 3D
Далее

10 шагов к созданию космического корабля в 3D

Если честно, создание космического корабля стало причиной того, что многие из нас увлеклись 3D. Я знаю, что знал, потому что, к сожалению, у меня не хватило сил в физике, чтобы стать настоящим ученым-...