Содержание
- 01. Начните с концепт-арта.
- 02. Создайте макет.
- 03. Начать моделирование.
- 04. Проход ZBrush
- 05. Создайте версию с низким разрешением.
- 06. Начать разворачивать
- 07. Запекание карт и текстур
- 08. Добавляем финальные детали.
- 09. Окончательный результат
Виллем-Пол ван Овербругген проработал в индустрии компьютерной графики более 15 лет, почти восемь из которых он провел в качестве художника по персонажам в Vanguard Entertainment Group в Нидерландах. Недавно он вернулся к внештатной работе, и этот недавний проект позволил ему поработать со своими друзьями над «Ринозавром».
«Услышав, что двое моих друзей пытались создать прототип своей собственной игры под названием Canto - многопользовательской кооперативной игры, в которой вы сражаетесь с гигантскими монстрами, - я немедленно предложил свою помощь в создании более широкого набора существ для битв», - говорит Овербрюгген с энтузиазмом. «Я также пригласил на борт своего хорошего друга Марка Фейси, чтобы он помог с концепт-артом и текстурированием».
В результате получилось это красочное существо, полное характера и инопланетного обаяния. Здесь Овербругген делится своим рабочим процессом, чтобы вы могли создать своего собственного крутого персонажа.
01. Начните с концепт-арта.
Для Canto нам требовалось большое двуногое существо, которое было быстрым, большим и могло представлять реальную угрозу для четырех игроков одновременно с различными атакующими движениями. Марк Фейси придумал удивительный дизайн, который он назвал Ринозавром.
02. Создайте макет.
Первое, что я делаю, это беру концепт-арт и блокирую очень
грубая версия, за которой следует простая плоская проекция концепт-арта обратно на модель. Таким образом, мы можем легко просмотреть его в игре, чтобы убедиться, что он правильного размера и действительно вписывается в мир.
03. Начать моделирование.
Как только все будут довольны версией мокапа, я приступаю к сборке
версия с высоким разрешением, использующая обычные поверхности подразделения для фиксации общих форм. Особое внимание уделяется сохранению общего разрешения даже для следующего прохода деталей ZBrush.
04. Проход ZBrush
Оказавшись в ZBrush, я использую различные кисти, такие как Clay Buildup и Inflate, чтобы конкретизировать общие детали мускулов, наряду с кистями Trim Dynamic и Slash для его задней брони.
Учитывая, что только двое из нас работают над всеми существами, для меня более эффективно сосредоточиться на деталях среднего размера и оставить микродетализацию для этапа текстурирования. Марк предоставляет дополнительные рисунки для таких деталей крупным планом, как голова.
05. Создайте версию с низким разрешением.
Для низкого разрешения я использую исходную модель поверхности подразделения в качестве
отправной точкой, добавляя при этом дополнительные детали для соответствия версии с высоким разрешением. Дополнительная геометрия добавляется в ключевых местах для правильной деформации анимации. Поскольку у нас нет жестких бюджетов полисчисления, и это для прототипа, мы можем увеличить количество треугольников - у Ринозавра получается около 18 000 треугольников.
06. Начать разворачивать
Распаковка выполняется в Blender с использованием стандартных техник мэппинга Pelt, таким образом я могу назначить стыки краевым петлям и вырезать UV-развертки вокруг них. В результате получается всего несколько УФ-островков, которые легко организовать. Чтобы максимизировать разрешение текстуры, только половина Ринозавра отображается и впоследствии зеркально отражается.
07. Запекание карт и текстур
xNormal используется для запекания карты нормалей вместе с рядом полезных дополнительных карт, включая карты Ambient Occlusion, Curvature, Cavity и Convexity.
Выбирая определенные каналы из карт кривизны и выпуклости и используя эти выборки для добавления цвета в сочетании с картами полости и внешней окклюзии, вы можете создать реальное ощущение затенения за небольшой промежуток времени. Это также дает нам достойную временную версию для использования в игре для наших еженедельных игровых тестов, пока Марк рисует окончательную версию.
08. Добавляем финальные детали.
После того, как Марк закончил свою чудесную текстуру, я извлекаю несколько
карты нормалей на различных уровнях детализации с помощью CrazyBump (который является быстрым и простым инструментом для создания карт нормалей из текстуры). Затем они смешиваются вместе в Photoshop, чтобы создать микродетализацию, добавляя носорогу ощущение масштаба. Делая это в 2D, а не в 3D, он позволяет попиксельно управлять деталями.
09. Окончательный результат
Окончательная модель готова. Вы можете узнать больше о работах Марка Фейси в Creature Journal или узнать больше о проекте Canto в Tetrahed.
Слова: Виллем-Пауль ван Овербрюгген
Эта статья впервые появилась в выпуске 178 3D World.