Как дизайн персонажей повлиял на наш мир

Автор: Peter Berry
Дата создания: 14 Июль 2021
Дата обновления: 13 Май 2024
Anonim
ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА: 1.НАБРОСОК
Видео: ДИЗАЙН ПЕРСОНАЖА: 1.НАБРОСОК

Содержание

Помните дни, когда Интернет был настолько медленным, что загрузка одного изображения занимала несколько минут, вам нужно было знать за час заранее, какую песню вы хотите послушать следующей на Napster, а о видео не могло быть и речи? Всего около полутора десятилетий назад, на заре цифровой эры, мы взволнованно слушали тональные сигналы набора наших 56k модемов, настраиваясь на новый мир, с нетерпением ожидая, когда нас встретит горстка пикселей.

В новом образе фигуративного дизайна на рубеже тысячелетий доминировали дружелюбные, абстрактные и плоские персонажи, настолько редкие, что они почти граничили с типографикой. Персонажи состояли из объемных прямоугольных пикселей, как если бы они отмечали новую среду экрана компьютера.

В то же время они избегали всякого повествовательного, биографического или культурного контекста, действуя исключительно с точки зрения привлекательности. Именно это качество сделало их главными игроками в новой, минималистичной, но очень эмоциональной эстетике, которая с тех пор распространилась по визуальному миру.


Некоторые из самых запоминающихся персонажей того времени были созданы такими типографами, как Büro Destruct. Швейцарское агентство графического дизайна было среди тех, кто занимался сокращенным образным дизайном, выпустив очень минималистичные геометрические символы наряду с новыми шрифтами.

Имеет смысл понять эстетику дизайна персонажей с точки зрения коммуникации. Что характерно, английское слово «характер» имеет несколько значений. Он описывает закодированный значок в языковой системе, образное представление, а также личность. Выполнение всех трех качеств было отличительной чертой этих первых персонажей в Интернете. Персонажи должны были заменить язык - как если бы благодаря своей универсальной привлекательности они могли преодолеть культурные различия и языковые границы, создав графический эсперанто, который поместил бы всех нас в одну глобальную деревню.


Третье значение слова, персонификация, было связано с идеей Интернета, открывающего новый виртуальный мир, в котором эти персонажи предположительно были дома. Это наиболее сложная концепция персонажа, которая подводит нас к противоречивому вопросу о том, могут ли люди быть графически представлены аватарами.

Ненарративные талисманы

До того, как Интернет дал персонажам новую территорию для заселения, их естественной средой обитания были в основном миры анимации или комиксов, коммерческих талисманов или видеоигр. Space Invaders - одна из первых и самых знаковых аркадных игр, в которой были представлены визуальные эффекты персонажей - была направлена ​​на то, чтобы игриво обуздать нашу технологическую тревогу. Неизвестное было ясно представлено как архетипическая враждебная инопланетная раса, приближающаяся к нашему миру.

Дизайн инопланетян был сфокусирован на антропоморфизации горстки пикселей, что создало знаковый логотип, который продолжает общаться с поколениями даже сегодня. Напротив, графическое изображение игрока представляло собой не что иное, как пиксельный значок пистолета, стреляющего в небо. Идея представительства полностью отсутствовала.


Графические романы, комиксы и индустрия анимации создали бесконечный поток знаковых персонажей, которые постоянно доминируют в массовой культуре. Но эти жанры подчиняют своих героев строгому повествованию и биографии. Наше понимание их основывается на знании их моделей поведения, целей, потребностей и их взаимодействия с другими. Именно здесь иконология персонажей в Интернете принципиально различалась - персонажи здесь зависели исключительно от создания визуальной связи, и им нечего было сказать нам больше, чем «привет».

Пробиваясь сквозь белый шум

Действительно, у персонажей интернет-бума было гораздо больше общего с идеей коммерческого талисмана. История этого явления началась с человека Мишлен. В 1894 году стопка шин напомнила братьям, которые вели бизнес, стоящего человека, и родился первый талисман, который когда-либо разрабатывала корпорация как лицо бренда.

За этим последовала лавина новых талисманов. Иероглифы на коробках с хлопьями; Рональд Макдональд, как в костюмах, так и в графике; Esso Tiger, непропорционально взорванный на крышах бензоколонок; и шоколадные существа в форме капель для M&M - всего лишь несколько примеров талисманов, которые все еще известны во всем мире. Талисман - это явление, которое лучше всего можно понять с точки зрения визуальной коммуникации. Теория позиционирования, преобладающая в маркетинге с 1970-х годов, использует пример раздувающейся массовой коммуникации, из-за которой любое сообщение становится все труднее и труднее добраться до получателя.

Чтобы бренд преуспел, ему нужна четкая и простая позиция, которая отличает его от других и делает его уникальным в сознании потребителя. Только четкое, прямое сообщение может преодолеть растущий белый шум информационной перегрузки и добраться до потребителя. И талисманы были задуманы как важные партнеры в этом процессе.

Теория позиционирования также может улучшить наше понимание того, как персонажи общаются в Интернете. Визуальные эффекты персонажей, появившиеся в сети, усилили сокращенный и минимальный рисунок лица, эстетику, которая была связана с самими истоками культуры изображений. Эти шаблоны были ключом к общению без слов, привлекая наше внимание к веб-сайтам. Они действовали не как форма человеческого представления, а как воплощение существ, живущих в виртуальном мире - они были дружелюбными привратниками, действуя больше как маска или талисман, чем персонажи повествования в анимации и комиксах.

Конечно, произносить эту мантру сегодня кажется анахронизмом. К настоящему времени мы привыкли к мгновенной фотографии и видео, где и когда мы этого хотим. Мы загружаем, обмениваемся и размножаем нескончаемый поток фотографий, на которых изображены наша еда, наших домашних животных, наши лица. Кажется, больше нет необходимости в сокращенном или абстрактном представлении. Итак, куда делись все персонажи?

Переход к реальности

Желание вырваться из Интернета возникло на ранних этапах его истории. Городские дизайнерские игрушки - прямое воплощение цифрового перфекционизма с их минимальными геометрическими формами - достигли пика популярности в самом начале тысячелетия.

Выросший из культурного феномена, зародившегося в Гонконге, известные западные герои, такие как Джеймс Джарвис, Пит Фаулер, Натан Юревичиус и Каус, выпустили набор персонажей, увековеченных на виниле и ставших предметом коллекционирования.

В противовес часто стерильному, массовому производству городского винила последовала волна симпатичных дизайнерских плюшевых кукол ручной работы. В частности, Uglydolls Дэвида Хорвата и Сон-Мин Кима, которые начинали как личные любовные посланники во время отношений пары на расстоянии, но стали основным продуктом.

Следующим очевидным шагом стало увеличение пропорций, и вскоре костюмы персонажей, созданные такими дизайнерами, как FriendsWithYou и Doma, вдохновили многих художников на воплощение своих двумерных персонажей в реальном мире.

Еще в 2006 году мы создали PictoOrphanage, семью из 30 костюмов, основанных на дизайне персонажей, выполненных разными художниками, перенесенных личными донорами из двухмерного мира в наш трехмерный. Вместе все эти стратегии можно рассматривать как способы преобразования виртуального мира Интернета (или любого плоского изображения в целом) в нашу реальность. В последнее время все больше и больше цифровых художников начали исследовать аналоговые методы, таким образом ставя под сомнение разрыв между цифровым и аналоговым и предвосхищая движение к пост-дигитализму.

Нина Браун и Анна Граховец привносят графическую структуру и смелость в тщательное вязание. Роман Клонек переводит свои оцифрованные эскизы в гравюры на дереве, а Бакеа приобрел поклонников своими цифровыми иллюстрациями трехглазых монстров в оттенках сепии через социальные сети, а его настоящая страсть заключается в том, чтобы превратить их в «таксидермию». Многие художники векторируют свои эскизы перед тем, как нанести их на холст. Список можно продолжать бесконечно.

Хотя все эти работы могут восприниматься как простые аналоговые объекты, их связь с цифровой эстетикой или инструментом превращает их в комментарий к непостоянному состоянию любого цифрового изображения, для которого действует правило: когда питание отключено, оно исчезнет. Переход на аналоговые носители увеличивает срок службы.

Талисманы и стрит-арт

Еще одна стратегия многих художников в их поисках узнаваемого персонажа - использовать общий визуальный словарь, которым они делятся со своей аудиторией. Часто персонажи напоминают популярных коммерческих талисманов с небольшими вариациями и изменениями, которые освобождают их от продукта, который они использовали для обозначения.

Игривые цитаты, ремиксы, деконструкция и повторение установленных талисманов можно увидеть в поддельных японских продуктах Хуана Молине или в крошечной серии Осиана Эфнисиена. В 2003 году Дома представил слегка измененную версию Рональда Макдональда как кандидата в президенты во времена национального банкротства Аргентины. Его анимированные рекламные ролики и уличные кампании критиковали сокращение экономики до производства говядины и не предлагали начинающему поколению других шансов. В продолжающейся серии объявлений об общественных работах иллюстратора Джеремивилля изображены культовые талисманы, которые делают примирительные жесты, пытаясь исцелить ущерб, который они нанесли как представители своих родительских брендов.

Еще в 2013 году Pictoplasma создала инсталляцию White Noise Serials; нанесение 500 разных дизайнерских персонажей на пустые упаковки, продавая только самих персонажей. Все эти примеры манипулировали исходным талисманом и, изменяя небольшие детали или помещая их в новый контекст, смогли вызвать у зрителей совершенно разные значения и ассоциации.

Выйдя на улицы, городские художники сделали своих персонажей талисманами, включая лондонскую полицию, Flying Förtress, D * Face и Buff Monster. Уличное искусство составляет прямую конкуренцию брендингу - практика началась с перераспределения общественного пространства, в котором так визуально доминировала реклама.

Применяя тот же метод, что и брендинг, - размещая четкое сообщение с помощью талисмана, - уличные художники обращали средства рекламы против ее цели. Связь между ними можно увидеть в законе о чистом городе, который Сан-Паулу представил в 2006 году, в котором реклама была запрещена и удалена из общественного пространства, а вместе с ним и всего городского искусства.

Художник г-н Клеман представляет своего кролика, Пти Лапен, в виде обычного кролика, простого белого и почти безликого. Это как если бы это был пустой белый экран, предлагающий себя нашим проекциям и стремлениям. Тем не менее, он использует его как талисман на протяжении всей своей работы. Создавая картины, комиксы, скульптуры и игрушки, мистер Клемент создает все больше произведений искусства, которые вращаются вокруг персонажа как пустой оболочки.

От деконструктивной критики талисмана через восстановление общественного пространства талисманы начинают отделяться от товарных ассоциаций и защищать себя. Это становится наиболее очевидным в тех случаях, когда персонаж явно действует как альтер-эго, чтобы замаскировать или заменить художника.

Например, Черри - певица виртуальной электро-поп-группы Studio Killers - уже некоторое время циркулирует как графический образ в сети и в анимационных музыкальных клипах. Поклонники были в неведении относительно ее настоящего создателя.

Когда художница, стоящая за Черри, показала себя во время выступления на конференции Pictoplasma, она объяснила, что персонаж изначально создавался как альтер-эго - ее фантазия о женщине, совершенно непринужденной и отличающейся от женского стереотипа. Возможно, следующим этапом эволюции талисманов станет момент, когда создатель и персонаж станут совершенно неотличимы друг от друга.

Слова: Ларс Денике и Питер Талер

Ларс и Питер являются соучредителями Pictoplasma, уникальной организации, которая специализируется на современном дизайне персонажей, занимается издательской деятельностью, мероприятиями и выставками. Знаменитая Берлинская конференция и фестиваль в этом году отмечает свое 10-летие. Эта статья впервые появилась в выпуске 227 Computer Arts.

Наш выбор
Проект сообщества стремится получить контроль над .app
Узнать

Проект сообщества стремится получить контроль над .app

.app App - это группа разработчиков, стремящихся создать управляемый сообществом реестр для управления доменом .app, когда ICANN сделает новые gTLD доступными в 2012 году.Цель состоит в том, чтобы соз...
3 способа помочь клиентам оценить ценность хорошего дизайна
Узнать

3 способа помочь клиентам оценить ценность хорошего дизайна

То, что клиенты не всегда ценят хороший дизайн, - это разочаровывающий факт. Итак, что вы можете делать, когда сталкиваетесь с клиентом, который просто не понимает этого?Умение объяснять клиентам ценн...
Добавьте эффект глюка на свой сайт
Узнать

Добавьте эффект глюка на свой сайт

Отличный способ привлечь внимание - и удержать его - это создать макет веб-сайта, который с самого начала демонстрирует ваши таланты (с этим может помочь достойный конструктор веб-сайтов). Сайт украин...