За кулисами: запуск игр Sony PlayStation Vita

Автор: Randy Alexander
Дата создания: 24 Апрель 2021
Дата обновления: 16 Май 2024
Anonim
PS Vita спустя год - лучшие игры на портативе от Sony
Видео: PS Vita спустя год - лучшие игры на портативе от Sony

Студия

Ми

Управляющий директор Энтони Хартли-Дентон руководил всем стратегическим развитием и операциями проекта студии для Sony. Технический директор Гарет Тэтчер занимался техническими аспектами, включая разработку конвейера, компоновку, монтаж, освещение и рендеринг, а также финальную полировку. Связью с клиентами, художественным руководством и творческими концепциями, а также управлением проектами занимался директор по производству Mi Адам Дикинсон.

Краткое описание: вступления к играм для PS Vita
Хартли-Дентон и Тэтчер впервые учредили манчестерскую студию Mi в 2007 году. С тех пор компания работает в трех основных областях: игры, архитектура, бренды и телетрансляции. Разнообразие и высокое качество продукции студии позволили ей работать с широким кругом клиентов, от небольших местных агентств до Sony и Activision.

Работая с Ми ранее, Sony хотела, чтобы команда была на борту. Задача заключалась в создании заставки для набора игр Sony с дополненной реальностью, которые будут включены в стартовый пакет ее последней портативной игровой консоли. Ми приняла предложение, несмотря на невероятно жесткий пятинедельный срок. Работая с квалифицированной командой и сверхэффективным конвейером, студия в сотрудничестве с Sony сначала создала множество 2D-концепций для трех разных игр, прежде чем преобразовать их в динамические 3D-анимации. Дикинсон начинает рассказ ...


«Мы впервые услышали о проекте PS Vita когда исполнительный продюсер Sony Пит Смит позвонил нам и спросил, не хотим ли мы сделать вступительные части. Мы уже делали концептуальную работу в аналогичной области для Sony и раньше, поэтому нам не нужно было заниматься этим. Они знали, что мы понимаем среду, то, что нужно объяснить в экспозиции игр с дополненной реальностью, и доверяли нам. Мы ухватились за шанс - даже в непростые сроки.

«Задача заключалась в создании кинематографических заставок, которые должны были стать экспонатами и декораторами, которые приведут прямо к набору игр Sony с дополненной реальностью для новой консоли Vita. Есть три игры - Cliff Diving, Fireworks и Table Football - и у каждого из них был индивидуальный обзор, потому что они довольно сильно различаются. Однако все они преследовали одну цель: сделать переход между реальным миром и дополненной реальностью в увлекательной и увлекательной манере. Sony хотела, чтобы эти игры принесли свои производственные ценности прямо здесь. чтобы составить конкуренцию стартовой линейке громких названий.


«У нас была большая свобода действий в дизайне роликов, но, конечно же, были ключевые идеи, которые нужно было донести. Я бы сказал, что многие вещи повлияли на концепцию каждой анимации. Дайвер Дэн, который фигурирует в игре Cliff Diving , был вдохновлен мистером Магу и Джонни Браво. Скетч Sky Sports о настольном футболе создан под влиянием Монти Пайтона и английских комиков Вика и Боба. Фейерверк основан на небольшом отрывке из The Beverly Hillbillies. И, конечно, короткометражного фильма Pixar Red's Мечтайте о классической идее воплощения личности в неодушевленных предметах. Я думаю, что все, что делает Pixar, влияет на всех в компьютерной графике.

«Нам очень повезло, что наш опыт очень быстро привел нас к креативным решениям, которые полюбились Sony, но весь проект представлял собой очень совместный процесс. Мы провели очень откровенные и жизненно важные обсуждения со всеми продюсерами и старшими продюсерами Sony, а также провели консультации. Ежедневно. Таким образом, мы постоянно согласовывали этапы с раундами исправлений. Мы бы ни за что не смогли достичь крайнего срока без отзывов этих парней и быстрого согласования на нужных этапах ».



Технический директор Гарет Тэтчер по производству…

«После встреч с Sony, чтобы обсудить некоторые начальные идеи, мы затем составили раскадровки еще в Mi и спланировали наш подход к каждому вступлению. Следующим этапом было моделирование и текстурирование окружающей среды, для чего мы ссылались на геометрию в мастер-файлы, позволяя нескольким художникам работать над одними и теми же сценами.

«Мы использовали Maya и V-Ray для анимации Cliff Diving и Table Football, а также 3ds Max, V-Ray и движок динамики жидкости FumeFX для Fireworks. В студии работают художники Maya и 3ds Max, поэтому мы можем поменять местами, какие программное обеспечение, которое мы используем, в зависимости от работы и доступных художников.

«С технической точки зрения, эволюция нашего конвейера персонажей между 3ds Max и Maya была довольно интересной разработкой. Мы, как правило, работаем наоборот, беря анимацию из Maya для рендеринга в 3ds Max и V-Ray. Но футболисты mo-cap и геометрия толпы были в формате 3ds Max, поэтому мы использовали скрипт для экспорта геометрии и файлов кэша записи для чтения в Maya и рендеринга оттуда в V-Ray.


«Чтобы этот проект был завершен вовремя, нам пришлось работать сразу над несколькими вещами. Например, работая с окружением, мы также работали над анимацией первого прохода для каждого персонажа. Нам нужно было вернуть аниматику и итерации обратно к Sony быстро из-за сжатых сроков. Как только они и макеты были утверждены, мы затем доработали анимацию, применили освещение, эффекты глубины резкости и окончательную цветокоррекцию. Все это время лондонская компания по креативному звуковому дизайну Zelig Sound была занята работаю над музыкой и звуковыми эффектами.

«Мы также сотрудничали с другими разработчиками игр над проектом, включая Spiral House, Exient и Four Door Lemon. Модель Diver Dan была создана Spiral House в Ливерпуле, которую мы затем взяли и увеличили разрешение геометрии и текстур. Мы были удивлены тем, насколько далеко все эти ребята позволили нам зайти в артистическую лицензию со всей их великолепной интеллектуальной собственностью и базовыми моделями. Без этого доверия и свободы мы были бы упакованы в гораздо более традиционные вступительные части. (/ p>


«Помимо сжатых сроков, над которыми мы работали, самый сложный аспект проекта был обнаружен во вступлении. Мы должны были начать анимацию домов без каких-либо домов. Мы не собирались получать модели раньше, чем раньше, и нам действительно нужно было продвигаться вперед с анимацией из-за и без того плотного графика. Мы придумали решение для установки, которое управляло серией элементов управления, которые, в свою очередь, деформируют любую геометрию внутри них. Когда мы получили окончательные модели домов, мы заменили геометрию прокси, подправили анимацию и все еще оставалось время. Фактически, все собрано вместе для окончательного вывода для Vita с некоторым временем, оставшимся для настройки.

«После завершения проекта Vita мы также смогли завершить работу над еще одним вступлением с дополненной реальностью, которое будет выпущено позже в этом году, и теперь мы зарегистрированы как разработчики Vita и iOS. Мы собираемся выпустить нашу первую игру для iPhone и iPad, поэтому мы надеемся, что это станет началом фантастического путешествия в игровой мир ».


Популярное сегодня
10 лучших вымышленных брендов кино и телевидения
Читать

10 лучших вымышленных брендов кино и телевидения

Если вам нужно создать фирменный стиль, на этом сайте вы найдете множество советов экспертов; от того, как создать дизайн логотипа до потрясающего дизайна упаковки, до отличных примеров логотипов теле...
Топ-10 новых портфелей агентств 2017 года
Читать

Топ-10 новых портфелей агентств 2017 года

Независимо от того, создаете ли вы сайт-портфолио для себя или своего агентства, применяются одни и те же основные правила. Вам нужно показать свою лучшую работу в привлекательной форме, рассказывающе...
Типографика облегчает новую рекламную кампанию Honda
Читать

Типографика облегчает новую рекламную кампанию Honda

Подумайте об автомобильной рекламе, и вы подумаете об автомобилях, проносящихся по живописным просторам. Чтобы продвигать свой новый автомобиль, Brio, Honda хотела сделать что-то немного другое.Тигану...