Создание эпической кинематографической трилогии Elder Scrolls Online

Автор: Peter Berry
Дата создания: 17 Июль 2021
Дата обновления: 11 Май 2024
Anonim
Daggerfall в 2021: обзор мучений
Видео: Daggerfall в 2021: обзор мучений

Содержание

Номинированные на премию 3D World CG Award 2014, мы рассмотрим создание короткометражных роликов The Alliance, The Arrival и The Siege из Elder Scrolls.

Как долго длился проект?

В сумме кампания заняла около 18 месяцев, более 100 художников внесли свой вклад в той или иной форме или форме - около 20 в любой момент времени. Мы начали работу над «Альянсами» в начале 2012 года и закончили работу в октябре того же года. Я начал писать повествования для «Прибытия» и «Осада», еще работая над первым трейлером, поэтому было много совпадений, и каждая часть поднимала ставки и основывалась на предыдущем действии.

Как начался проект Elder Scrolls?

Креативное агентство Bethesda, AKQA, несколько лет назад сотрудничало с Blur в другом проекте, поэтому они были знакомы с масштабом игровых видеороликов, которые мы предлагаем. Они предложили нам вкратце план трехминутного трейлера, посвященного различным фракциям вселенной Elder Scrolls. Затем мы конкретизировали и расширили историю.


Как развивалась история?

Ближе к завершению первого трейлера мы начали обсуждать возможность превратить кампанию в трилогию, предоставив каждой фракции свой трейлер. В то время как концепция «Альянсов» была довольно хорошо проработана, когда мы приняли участие, следующие два были гораздо слабее, что дало нам большую творческую свободу для увеличения масштаба и размаха. Мы создавали повествования для «Прибытия» и «Осада» одновременно, поэтому у нас было представление о том, куда идет история, что позволило нам сделать более осознанный творческий выбор. Bethesda и AKQA представили несколько ключевых моментов, а затем мы перебирали идеи, чтобы заполнить пробелы.

Как развивалась трилогия?

Проект не зародился как трилогия, но начал двигаться в этом направлении, когда мы завершили «Альянсы», и тогда мы начали составлять более широкую картину. Мы уже проделали тяжелую работу по созданию объектов и персонажей с первым трейлером, поэтому мы смогли сосредоточиться на развитии сюжета дальше, чем мы когда-либо надеялись. После завершения основной части первоначального проектирования и моделирования мы могли выделить дополнительные ресурсы на такие вещи, как разработка циклов моделирования для сцен массового уничтожения и мелких деталей, таких как движение волос альтмерского эльфа.


С какими проблемами вы столкнулись?

Наши самые большие проблемы были скорее художественными, чем техническими, и, на мой взгляд, конечный результат - одна из лучших работ, которые мы когда-либо делали. Нашей команде пришлось разделить экранное время между тремя, почти четырьмя персонажами и сплести сюжетные линии вместе таким образом, чтобы не отделять одного персонажа от другого. Лично мне нравится путешествовать по неизведанному, и я поставил перед нашей командой задачу создать что-то новое и захватывающее. Тем не менее, мы должны были привязать каждый кинематограф к реальности игры, усиливая впечатление, а также обеспечивая правдоподобие действия. У нас в штате есть несколько стойких фанатов Elder Scrolls, и они помогли нам оставаться верными интеллектуальной собственности. Кроме того, трейлеры должны были рассказывать связную историю и казаться логическим продолжением, причем каждая часть также представляла собой неотразимый отдельный фрагмент.

Какой конвейер или рабочий процесс вам нужно было внедрить?

По большей части мы использовали наш типичный рабочий процесс, но внесли некоторые изменения, чтобы решить конкретные проблемы и полностью осознать историю. Мы нашли новые методологии работы с волосами и тканью и заложили основу для собственной системы толпы, которая была внедрена в более крупном масштабе в Blur.


Сколько людей работали над трилогией?

На пике производства у нас было около 20 человек, но над проектом работали более 100 художников. В любой момент у нас было бы около 4 человек, работающих над превизом, 15 человек над анимацией и 15 над освещением, но это было не все одновременно.

Какие инструменты и программное обеспечение вы использовали?

Мы использовали Autodesk 3ds Max для превиза, моделирования и освещения с небольшим количеством Mudbox для моделирования и затенения; MARI и ZBrush для создания персонажей; и Softimage для оснастки и анимации. Мы выполняли рендеринг в V-Ray и компоновали в Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles и FumeFX сыграли большую роль в создании наших больших эффектов разрушения во втором трейлере, и мы развернули безумный конвейер волос с помощью Ornatrix. Для третьего трейлера наша команда привлекла студию захвата движения и координатора трюков, чтобы заложить основу для некоторых действий.

Как планировалась последняя битва Осады?

Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы проследить за путешествием мошенника в одной из «осадных бомб»: подняться на стены, попасть в троянский конь, как артиллерия, капсула раскололась, а затем бросится за ним, когда он пробирался к Норду, и все это пока мы идем, мельком наблюдая за битвой. После этого у нас остались небольшие повествовательные элементы, которые нам нужно было передать на протяжении всего путешествия. Мы прошли обычный процесс досок и превизов, часто встречаясь с супервайзерами анимации и компьютерной графики, чтобы обсудить, как обрабатывать слои персонажей, которые нам нужны.

А с чем боролись?

В каждом производстве часто возникают технические трудности, которые необходимо преодолеть, но эти трудности более чем часто сочетаются с «широко раскрытыми глазами, пять мгновений ликования», когда мы напоминаем себе, почему мы любим то, что делаем. Вертолетный пролет над гигантским полем битвы был одним из таких моментов. Этот снимок НЕ был запланирован до тех пор, пока Джером Денджан (супервайзер по компьютерной графике) не проверил, что, как он только думал, мы можем сделать. Это было невероятно! У нас не было такого кадра в превизе, и мы сразу все поняли, что «это должно быть там», поэтому мы решили убедиться, что это так.

Как вам удалось построить разрушающуюся стену в The Siege?

(Отвечает Брэндон Риза, супервайзер FX) Я создал ориентированную на цель разветвленную систему порождающихся частиц с Thinking Particles и Particle Flow, получив немного разные, но одинаково интересные результаты.

Я объединил эти системы с Thinkbox Frost, воспользовавшись надежным набором функций, который он может предложить, для создания визуализируемого объекта, похожего на плазму, который впоследствии был преобразован в XMeshed. Эта ветвящаяся система молний оканчивалась отдельными точками столкновения, в которых я случайным образом распределял симуляции FumeFX (взрывы) и симуляции RayFireCache RBD (обломки персонажей).

Я смог продублировать и распределить эти предустановленные системы на концах ветвящихся систем частиц, используя инструмент, который мы разработали в Blur специально для этой цели. Конечным результатом был полный разрушительный хаос на поле битвы, населенном персонажами, закэшированными в перегородочные сетки. Для стен крепости я использовал RayFire для автофрагментации геометрии и движок Bullet sim, чтобы смоделировать более 1000 смежных кадров динамики твердого тела. Я, конечно же, добавил FumeFX и частицы, чтобы конкретизировать все это.

Кроме того, я создал 8 ТБ симуляций FumeFX в качестве ресурсов библиотеки, которые я распространил среди всей нашей команды по сборке сцены для использования в качестве элементов набора одежды. Мне всегда нравится наблюдать за тем, что происходит с проектом с эстетической точки зрения, когда 15 парней начинают добавлять миллиарды вокселей к целым сценам снимков ...

Как вам помогли ваши отношения с Bethesda?

Между Bethesda, AKQA и Blur творческий процесс проходил в тесном сотрудничестве, и наши взгляды совпадали. Речь шла скорее о том, чтобы выяснить, как мы могли бы лучше всего подать историю, а не о следовании четкому набору правил; однако ключевым моментом было нахождение правильного баланса. Мы хотели расширить границы творчески, но не настолько, чтобы действие стало слишком далеким от игры. Bethesda предоставила множество игровых ресурсов, которые мы использовали в качестве концепт-арта, а AKQA разработала двух главных героев, так что у нас была надежная система отсчета в качестве отправной точки.

У вас есть любимая сцена или персонаж и почему?

Количество мастерства, вложенного в каждый кадр этого шоу, ошеломляет. В результате получается слишком много богатств, чтобы из них можно было несправедливо выделить какой-либо выстрел. Просто слишком много кадров, сцен, моментов, которые оставляют меня в тупике. Каждый персонаж был подчинен постоянному стремлению стать лучше предыдущего. Это совершенно впечатляющее достижение.

Создавали ли вы какие-нибудь ярлыки для помощи в производстве?

Не так уж много ярлыков, но на этом этапе трилогии мы действительно набрали все. В большинстве постановок вам придется «упаковать парашют на пути вниз» - исправляя шейдеры и настраивая оснастку; это просто характер бизнеса с частыми жесткими сроками. Но в этот момент персонажи дважды выдержали испытание и были действительно вовлечены. Это, вероятно, было самым большим производственным благом для этого шоу; все было испробовано, проверено и доведено до совершенства.Мы работали с готовыми к производству ассетами - большая редкость для визуальных эффектов - и это означало, что у нас было больше времени на создание анимации и освещения.

Вы использовали какое-нибудь новое программное обеспечение?

Мы впервые использовали MARI для моделирования зверя из плоти Атронаха и лесных эльфов в «Прибытии». Наш супервайзер по компьютерному моделированию Матье Аэрни смог текстурировать персонажа, видя точный результат в 3D, что намного быстрее, чем рисование на плоский УФ, затем перезагрузка. Поскольку MARI использует философию на основе слоев, такую ​​как Photoshop, Aerni смог смешивать режимы и управлять большими текстурами в реальном времени. Высота Артонаха составляет 32 фута, поэтому большинство снимков делается крупным планом. Чтобы получить необходимое разрешение, Aerni создавал вручную раскрашенные текстуры в формате 8K с использованием набора органических кистей MARI по умолчанию, а затем смог отобразить эти текстуры с картами отражений и блеска точно в реальном времени с помощью окна просмотра MARI.

Вы хотите создавать ролики в игре или в реальном времени?

К нам часто обращались для выполнения такого рода работы, и это определенно тот аспект производства, за которым мы пристально следим. Есть много преимуществ включения быстрого рабочего процесса визуализации в наш производственный конвейер. В прошлом мы изучали варианты того, как приспособить это к тому, что мы делаем, и рано или поздно уверены, что это произойдет. То, что игры теперь могут делать в режиме реального времени, совершенно невероятно, и использование этих технических достижений, чтобы помочь рассказывать наши истории, так или иначе, будь то высокоразвитые превизы или, возможно, полностью реализованные трейлеры, на мой взгляд, неизбежный.

Проголосуйте сейчас на церемонии награждения CG Awards этого года за продвижение вашей любимой компьютерной игры. Голосование заканчивается 28 июля.

Наши публикации
5 вопросов, которые нужно задать себе перед созданием футболки
Читать дальше

5 вопросов, которые нужно задать себе перед созданием футболки

Итак, вы хотите сделать что-то немного другое в этом году и создать футболку - красивую. Но прежде чем вы начнете, вам нужно учесть несколько вещей.Вопреки тому, во что многие люди верят, процесс диза...
Почему плагины Illustrator все еще играют роль
Читать дальше

Почему плагины Illustrator все еще играют роль

Не знали, что плагины Adobe Illu trator существуют? Ты не одинок.Самый зрелый дизайн-тяжеловес Adobe - приближается к своему 28-летнему юбилею - на самом деле представляет собой набор официальных плаг...
10 способов дать толчок своему творчеству
Читать дальше

10 способов дать толчок своему творчеству

Когда люди спрашивают меня, чем я зарабатываю на жизнь, я отвечаю, что я творческий профессионал. Но что это значит? Чем занимается творческий профессионал? Простой. Мы создаем. К сожалению, не всегда...