Содержание
В последние годы я оттачивал свои навыки в освещении и рендеринге, а также в некоторых других техниках с помощью различных движков рендеринга, таких как Arnold для Maya, Renderman, V-Ray и mental ray, а также других движков. Принципы одинаковы для всех движков рендеринга, но для создания этой машины я объясню принципы и методы, которые я использую для V-Ray, чтобы получить этот рендер.
У каждого движка рендеринга есть три основных принципа рендеринга: освещение, камера и шейдеры. Я живу и умираю по этим принципам каждый раз, когда отдаю.
В физике также есть три принципа, которые составляют основу этой техники. Чтобы что-то было видимым, сначала должен быть объект для просмотра, также должен быть свет для видимости объекта и зритель, чтобы захватить всю эту информацию. Тот же принцип воспроизводится в трехмерном пространстве в Maya. С учетом сказанного, физически правдоподобный рендеринг всегда является моей целью при создании рендеров, чтобы передать реализм в любом трехмерном программном пакете, будь то Maya, ZBrush, Modo или 3ds Max. Эти принципы всегда будут верны и являются причиной, по которой эти приложения были разработаны с самого начала.
Следует также отметить, что в одном из этих приложений модель должна создаваться с особой тщательностью и вниманием к деталям. Планирование и обеспечение того, чтобы у вас было достаточно времени для работы, также являются ключом к достижению результата, который делает объект цельным и визуально приятным. Модель, если уж на то пошло, является самой важной частью головоломки, когда дело касается физической точности и правдоподобия.
Мой самый важный совет - моделировать все, каждую деталь. Моделирование - вот как это делается!
01. Огни
Для освещения я использую локальные источники света и VRay Dome Light с HDR. Они дают физически точные тени, и требуется меньше шагов, чтобы заставить их работать правильно. Держите интенсивность освещения на разумно низком уровне, чтобы лучше контролировать выделенные и затененные области. Что касается VRay Dome Light, я стараюсь добиться высочайшего качества HDR для общего освещения.
02. Камера
Для камеры я всегда использовал VRay Physical Camera. Это дает наилучшие результаты для физически правдоподобных рендеров. Один совет по рабочему процессу при использовании физической камеры VRay - получить как можно больше света в камеру, уменьшив F-число до 2,8 и настроив выдержку для баланса. Сохранение ISO на уровне 100 обеспечивает высокое качество.
03. Шейдеры
Для настройки шейдера я делаю светскость немного грубой и широкой. VRayMtl - хорошая основа для того, чтобы ваши шейдеры выглядели реалистично. Я использовал VRayMtl, так как он позволяет улучшить физически правильное освещение в финальном рендере. Чтобы добиться матового вида на конечном изображении, создайте его, чтобы получить правильные свойства.
04. Рендер
В Image Sampler я использую адаптивный тип образца. Я использую фильтр Ланцоша и адаптивную минимальную и максимальную частоту 1 и 16 для сабдивов. Порог установлен на 0,0. В настройках GI настройки Brute Force установлены на 16 подразделов с 4 глубинами, а Light Cache - до 1000 с размером выборки 0,02. Измените другие параметры в соответствии с возможностями вашего компьютера и произведите рендеринг!
Эта статья изначально была опубликована в выпуске 213 журнала 3D World, купи это здесь