Как запечатлеть движение на 3D-рендерах

Автор: John Stephens
Дата создания: 1 Январь 2021
Дата обновления: 19 Май 2024
Anonim
3D в Houdini - 4 часть - шейдинг лайтинг рендер
Видео: 3D в Houdini - 4 часть - шейдинг лайтинг рендер

Содержание

Будучи художником-фрилансером, я работаю над множеством небольших проектов, большинство из которых связано с созданием и текстурированием 3D-арта и ресурсов. Сколько себя помню, я был большим поклонником Формулы-1, и многие из моих личных проектов вращаются вокруг этой темы.

Создание этого изображения заняло около недели. Я создал все моделирование сцены с помощью 3ds Max, которое мне больше всего нравится. Я развернул UV-развертку с помощью модификатора Unwrap UVW в 3ds Max, при этом текстуры были созданы в Photoshop, а в некоторых случаях нарисованы на модели с помощью Mudbox.

Для рендеринга я использовал mental ray. Это было первое средство визуализации, которое я когда-либо использовал, и он стал моим основным средством визуализации; результаты, которых можно достичь при использовании материалов Arch & Design и системы Daylight, отличаются очень высоким качеством. Кроме того, вы можете получить очень реалистичные результаты с небольшой настройкой, и без дополнительных плагинов, необходимых для 3ds Max, mental ray является отличным средством визуализации.


Я хочу, чтобы зрители этой сцены почувствовали, что водитель работает на пределе возможностей; возможно, давишь слишком сильно. Я сосредотачиваюсь на движении в сцене и блокировке переднего колеса. Детали и угол обзора в значительной степени влияют на рендеринг.

Найдите здесь все необходимое.

01. Начать моделирование.

Используя виды автомобиля в плане, собранные в Интернете, я начинаю моделировать в 3ds Max. Я предпочитаю добавить как можно больше деталей в саму модель, в отличие от детализации с помощью карт Bump или Displacement. Таким образом я могу получить реалистичный внешний вид и сэкономить время на пост-обработке. Моделирую стыки панелей и болты. Хотя в финальной сцене автомобиль не будет полностью виден, мне нравится моделировать автомобиль целиком, чтобы обеспечить реалистичные отражения и тени.

02. Предпочтительные инструменты


При создании различных частей этой модели я начинаю со стандартного примитива 3ds Max или расширенного примитива, который ближе всего к объекту, который я хочу создать. Например, для шины я начинаю с цилиндра. Однако для некоторых более крупных объектов я начинаю с прямоугольника или плоскости, а затем конвертирую их в редактируемые полигоны. Когда это редактируемый поли, вы можете легко добавить дополнительные ребра, используя параметр "Соединить", или манипулировать вершинами и ребрами по своему усмотрению.

03. Использование сложных текстур в mental ray

Я разворачиваю модель с помощью модификатора Unwrap UVW в 3ds Max. Когда дело доходит до создания карт UVW на объектах Формулы-1, важно помнить, где расположены такие вещи, как логотипы спонсоров и линии тела, чтобы они не разделялись, а также для обеспечения менее пиксельного результата. В некоторых случаях я экспортирую различные части модели в Mudbox и рисую текстуры прямо на модели, что упрощает получение материалов позиции, если UVW не является прямым.


Я сохраняю области, содержащие логотипы спонсоров, как можно больше в UV-развертке, но это может привести к необходимости использования большего количества текстур, поскольку несколько объектов не могут использовать одну карту, поэтому речь идет о поиске баланса. В mental ray текстуры создаются с использованием материалов Arch & Design с несколькими параметрами развертывания. Это позволяет мне улучшить отражения и глянцевитость автомобиля. Arch & Design имеет отличные пресеты, такие как вода и резина, к которым вы можете добавлять свои собственные карты.

04. Настройка анимации

После того, как модели размещены, я настраиваю анимацию сцены. Правое переднее колесо имеет вращение вперед, левое колесо (из-за блокировки) имеет небольшое вращение и больше скользящее движение, но, поскольку водитель отпускает тормоз постепенно, некоторое вращение все равно будет. Автомобиль также имеет поступательное движение. Я создаю анимацию, связывая все соответствующие части вместе, а затем использую функцию Auto Key, помещая начальную и конечную точки с требуемыми поворотами.

05. Регулировка драйвера

Когда колеса установлены, мне нужно отрегулировать положение водителя. Снова обращаясь к справочным материалам, я регулирую положение шлема водителя, рулевого колеса, рук и перчаток водителя. Самое сложное, что я нахожу на этом этапе, - это попытаться передать силу водителя и работу, которую он выполняет, а также перегрузку при торможении, поскольку водители используют такие небольшие движения и очень мало что можно увидеть из за пределами.

06. Настройка имитации дыма в шинах.

В центре внимания сцены - гоночная машина, блокирующая переднее колесо, и дым окутывает шину, поэтому я потратил некоторое время, пытаясь представить это должным образом. Я создаю базовый дым с помощью плагина FumeFX.

Я использую источник потока частиц (PF) и источник частиц FFX с FumeFX для создания дыма, и, связав его с передним блокирующим колесом, он следует той же траектории анимации, чтобы обеспечить реалистичный поток дыма вверх и вокруг шины. Из-за большого количества опций как в FumeFX, так и в источнике PF, я трачу довольно много времени, пытаясь добиться того, что подходит для сцены.И поскольку нет двух одинаковых замков, на самом деле речь идет о внесении небольших изменений в такие вещи, как радиус частиц дыма или сила ветра и турбулентность, пока они не будут соответствовать общему направлению сцены. После каждого изменения я создаю тестовый рендер, чтобы увидеть, иду ли я в правильном направлении. Весь этот процесс основан на пробах и ошибках.

07. Использование параметров камеры

С помощью параметров вы действительно можете выделить сцену. Я считаю, что использование камеры с перспективой, тележкой и роликом - это простой способ сделать ее более динамичной и добавить действия в сцену. Это также хороший способ поработать над другими областями модели, и, выбрав камеру, вы можете быстро проверить, как будет выглядеть сцена. На протяжении всего процесса я установил пару таких камер, так как даже небольшая разница в углах может кардинально изменить точку зрения зрителей.

08. Настройка освещения

Для настройки света я предпочитаю использовать mental ray, так как считаю его очень простым в использовании и вы можете быстро добиться высококачественных результатов. Когда я начинал, это было то, что я считал наиболее удобным для меня, и в результате он стал моим основным средством визуализации. При использовании с текстурными картами Arch & Design модель действительно выделяется. Чтобы установить освещение сцены, я всегда начинаю с настройки системы дневного света, так как это создает тени хорошего качества при рендеринге с мягкими тенями.

09. Используйте окружающую среду

Окружающая среда важна для реалистичных отражений. Автомобили F1 имеют тонкие отражения, будь то облака, кузов или трибуны, которые оживляют автомобиль. Поскольку я использую систему дневного света и mental ray, мне нравится использовать в 3ds Max отличную функцию, которую мне нравится использовать - это карта mental ray mr Physical Sky для окружающей среды. Он идеален, так как вы можете добавить к нему свою собственную карту материала, например изображение облаков, а затем настроить его, используя эффекты дымки и заката. Они влияют на освещение и делают сцену объемной.

10. Рендеринг

Основная сцена рендерится с использованием mental ray с большинством настроек, установленных как минимум в 2 раза выше. Хотя в моей системе рендеринг занимал много времени, результаты того стоят, если вы можете установить Image Precision, Soft Shadows и т. Д. Настолько высокими, насколько это возможно. После рендеринга основного изображения я решаю сделать еще несколько проходов рендеринга различных элементов автомобиля.

11. Уточните движение.

Чтобы улучшить движение в сцене, я по-прежнему рендеринг с рендерами, содержащими эффект размытия движения. Я также стараюсь визуализировать большое изображение с гораздо большим размером пикселя, чем будет конечный композит, поскольку вы никогда не знаете, для чего вы можете использовать этот кусок. Если вам нужно увеличить размер, вы снизите его качество, поэтому я считаю, что лучше рендерить больше и уменьшать.

12. Твики в фотошопе

Используя простые составные идеи, я накладываю слои различных рендеров и использую различные режимы наложения и маски слоев, такие как оттенок, насыщенность и кривые, чтобы создать желаемый эффект в Photoshop. Я также использую инструменты Dodge и Burn, чтобы добавить глубины окончательному изображению. Кроме того, здесь я немного поработал над дымом в замке, чтобы он напоминал настоящий дым.

Интересные публикации
Лучшие дизайнеры раскрасили оскароносную собаку для благотворительной акции
Читать дальше

Лучшие дизайнеры раскрасили оскароносную собаку для благотворительной акции

Город Бристоль, Великобритания, славится своим культурным разнообразием и часто демонстрирует уличное искусство, чтобы отметить творчество и собрать средства для различных благотворительных организаци...
Как не дать перфекционизму разрушить ваше искусство
Читать дальше

Как не дать перфекционизму разрушить ваше искусство

Когда дело доходит до создания искусства, нужно различать «идеальное» изображение и «законченное». Работу можно назвать завершенной по ряду причин: например, она соответствует роли...
Лучшие инструменты генератора цветовых схем для идеальных палитр
Читать дальше

Лучшие инструменты генератора цветовых схем для идеальных палитр

Цвет - невидимый коммуникатор. Правильный цвет может передать идеи, изменить восприятие, вызвать эмоции и помочь привлечь внимание зрителя к определенной области вашего дизайна.Контроль над разумом? П...