Как легко интегрировать компьютерную графику и живое действие

Автор: Louise Ward
Дата создания: 3 Февраль 2021
Дата обновления: 18 Май 2024
Anonim
Лекция 2 | Компьютерная графика | Виталий Галинский | Лекториум
Видео: Лекция 2 | Компьютерная графика | Виталий Галинский | Лекториум

Содержание

Ядро отличных визуальных эффектов остается прежним, но новые инструменты постоянно меняют то, как мы работаем. Недавно я добавил в свой пояс новые функции: фотограмметрию и трассировку лучей в реальном времени. Фотограмметрия, процесс создания трехмерных элементов из фотографии, существует с 1990-х годов, но 123D от Autodesk делает его бесплатным, простым в использовании и, что наиболее важно, надежным.

Точно так же, хотя трассировка лучей в реальном времени была мечтой с самого начала компьютерной визуализации, Imagination's Caustic Visualizer для Maya обещает интерактивность WYSIWYG.

В этом руководстве рассматриваются творческие и технические решения, которые я сделал во время съемок, чтобы доставить анимированного краба для Crab Panther, 30-секундного ролика для компании Jewelers Mutual Insurance Company. Мы тесно сотрудничали с его агентством Laughlin Constable, которое обеспечивало концепцию и художественное оформление, а его творческая команда была на месте на протяжении всего производства. Методы, используемые в этом руководстве, должны быть применимы к любым основным приложениям для 3D и композитинга.


01. Предпроизводственные задачи.

Как супервизор визуальных эффектов у вас есть две дополняющие друг друга должности. Во время подготовки к производству первая из них - разработать план действий, который принесет наилучший возможный эффект в рамках бюджета и графика. Хотя всерьез дискуссии, несомненно, начнутся с повествования.

Во время подготовки к съемке продюсер и режиссер зависят от вас, чтобы дать им точную оценку времени и стоимости каждого эффекта. Их работа состоит в том, чтобы увеличить свой бюджет и график, но они ищут от вас способы реализовать видение с минимальными компромиссами.

Главная задача - найти творческие способы преодолеть парадокс времени / качества / цены. Есть много эффектов, которые кажутся сложными, но довольно простыми - и наоборот - для тех, кто не является экспертом по визуальным эффектам. Ключевым моментом является оказание помощи производственной команде в определении того, что из них принесет максимальную отдачу от затраченных средств.

02. Обеспечьте эффективность


Когда вы приедете на съемочную площадку, режиссер и оператор должны быть знакомы с планом действий; ваша работа - защищать артистов на родине ». Это в основном состоит из сбора информации и справочных материалов, необходимых для художников, и внесения небольших изменений в набор, которые могут сэкономить часы в будущем при публикации.

03. Собираем детали на съемочной площадке.

Как только вы окажетесь на съемочной площадке, есть три действительно важных элемента информации, которые вам нужно получить для интеграции живого действия; статистика камеры (положение, размер объектива и сенсора), установка эталона и эталона освещения.

Я обнаружил, что приложение OneNote очень полезно, и оно у меня есть на телефоне. Я сделаю снимок полевого монитора для справки по кадрированию, а затем введу ключевую информацию, такую ​​как высота камеры, тип камеры, разрешение и фокусное расстояние для каждой настройки камеры.


04. Обследование и измерение

Точно обследовать естественное место может быть очень сложно или даже невозможно. Наборы для лазерного сканирования с лидаром становятся все более доступными, но остаются дорогими и трудоемкими.

Вместо этого я начал использовать Autodesk 123D в качестве экономичного справочного инструмента, в котором мне нужно провести детальную съемку набора. 123D создает полную трехмерную сетку из не более чем серии фотографий, сделанных вокруг набора или объекта.

05. Сфотографируйте сцену.

Чтобы запечатлеть сцену, сделайте серию снимков по воображаемому кругу вокруг объекта. Я рекомендую фокусное расстояние около 40 мм (полнокадровый эквивалент) и, если вы используете камеру с большим сенсором, например зеркалку, держите диафрагму высоко, чтобы все было в фокусе.

Если есть возможность, попробуйте поставить фоновую пластину камеры в полдень в свой круг. Если установка очень темная, я также рекомендую снимать каждый кадр со вспышкой и без нее из одного и того же положения. 123D впечатляет, но это не волшебство - ему требуются детали для триангуляции каждого пикселя, поэтому, если вы не видите форму на фотографии, программа тоже не сможет.

06. Захватите ссылку на освещение

Теперь, когда мы зарегистрировали информацию о камере и зафиксировали заданную геометрию, нам нужно перейти к эталонному освещению. Я рекомендую использовать объектив «рыбий глаз» и панорамную головку для захвата нескольких сфер HDR с места.

В этом случае я мог бы нарушить песок между кадрами и с ясным голубым небом, наша геометрия 123D будет обеспечивать эталон освещения, но даже в этом случае всегда снимайте некоторые закулисные фотографии для ваших художников. Слишком много ссылок не бывает.

07. Стреляйте по тарелкам.

Последнее, что я рекомендую по возможности снимать, - это чистую тарелку. Чистая пластина - это фотография без актеров, элементов переднего плана и атмосферы. Для этой съемки краба я попросил две чистые тарелки у DP на предварительном совещании.

Поскольку глубина резкости на этих снимках должна была быть очень малой, я попросил одну чистую пластину с объективом, остановленным далеко вниз, чтобы иметь полностью сфокусированную пластину для обеспечения выравнивания 3D-камеры, а также источник для проекция камеры извлечения текстуры.

08. Стойте фокус

Помимо пластины, упомянутой в шаге 7, я также попросил вторую пластину, на которой помощник камеры будет перемещать фокус с переднего плана на задний план, чтобы дать композитору возможность перефокусировать пластину в посте, если помощник камеры был немного от их отметок. Вооружившись фоновым материалом, чистыми пластинами, информацией о камере и настройками / освещением, пора собрать все это воедино в 3D.

09. Создание геометрии фона (BG).

Загрузите свои фотографии на съемочной площадке в 123D. Обязательно включите в фотографии свою чистую пластину с глубокой фокусировкой от камеры-героя. На обработку в облаке уйдет несколько минут, но когда это будет сделано, у вас должна быть трехмерная сцена сцены перед камерой, и даже ваша фоновая камера будет решена за один шаг.

10. Создайте геометрию BG.

После того, как вы успешно сгенерировали сцену и решили камеры, экспортируйте сцену как .fbx. Когда вы экспортируете .fbx из 123D, создаваемая им текстура, вероятно, будет отличаться по цвету и контрасту от фоновой пластины. При освещении помогает открыть текстуру в Photoshop и сопоставить цвет с пластиной BG.

11. Проверьте настройки материалов в Maya.

Вам нужно изменить некоторые настройки в Maya. Чтобы включить Pro Materials, выполните команду MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; также запустите: select -r miDefaultOptions; чтобы настроить параметры IBL Maya по умолчанию.

С помощью объекта miDefaultOptions в редакторе атрибутов откройте параметры строки и установите для параметра Environment Lighting Mode значение Light. На этом этапе импортируйте в сцену своего анимированного 3D-персонажа и .fbx из 123D. Выберите сцену 123D и обязательно включите Двусторонний в статистике рендеринга.

12. Настройте камеру.

Теперь переключите перспективу на камеру. Выберите вид визуализатора и, чтобы добавить пластину BG, выберите камеру и добавьте шейдер mip_rayswitch_environment в слот Environment Shader. В слоте шейдера Background Map добавьте mip_cameramap, а в слот Cameramap Map теперь вы можете добавить узел текстуры mental ray.

13. Проверьте соответствие вашей камеры.

123D должен был установить параметры камеры, но вам может потребоваться настроить камеру, чтобы она соответствовала фону, используя заданные данные, и настроить камеру с непрозрачностью земли на 50 процентов, пока текстурированная геометрия и пластина BG не совпадут.

Если это движущийся снимок или 123D вообще не работает, может потребоваться такое приложение, как NukeX, PFTrack, Boujou или After Effects. С помощью сетки, созданной в 123D, вы можете извлекать точные точки трехмерной съемки для своего программного обеспечения для поиска матчей.

14. Подходим солнце

Пришло время подобрать освещение. Поскольку это сцена дневного света на открытом воздухе, мы создадим направленный свет, имитирующий солнце. Вместо того, чтобы пытаться точно угадать, где было солнце относительно камеры, мы можем точно сопоставить наклон и направление солнца.

Чтобы сопоставить положение солнца с помощью визуализатора, мы просто «проследим» тени в окне просмотра. Поворачивайте направленный свет, пока тень в окне просмотра не совпадет с тенями на текстуре 123D.

15. Добавьте свет неба.

Чтобы соответствовать окружающему освещению неба, используйте Maya’s IBL. В диалоговом окне параметров визуализации выберите Visualizer в качестве средства визуализации и на вкладке Indirect Lighting нажмите кнопку Create для IBL. Небо было чистым синим, поэтому я установил источник цвета IBL на Текстуру и выбрал такой же синий цвет.

В разделе «Статистика рендеринга» снимите флажок «Основная видимость» и включите глобальное освещение. Теперь мы получаем естественный отраженный свет от песка, камня и другой геометрии сцены без необходимости имитировать его с помощью массива источников света или карты HDR. Это автоматически дает объекту компьютерной графики физически точное решение для освещения.

16. Доработка освещения и шейдеров.

В Visualizer для Maya есть окно просмотра "что видишь, то и получаешь". Чтобы применить окончательную полировку и отделку к вашей сцене, настройте окно просмотра так, чтобы вы могли видеть факсимиле финальной композиции, а также иметь возможность заложить основу для финальных слоев рендеринга.

17. Использование Hypershade

В Hypershade создайте новый материал mip_rayswitch, который позволяет нам использовать разные материалы для того, что видит камера и что видит GI или отражение.

В слоте для глаз выберите mip_matteshadow - это то, что увидит камера. Затем в материале matteshadow используйте mip_cameramap для текстуры фона, выбрав фоновую пластину для изображения.

18. Окончательные корректировки.

Для остальных слотов (отражения, GI и т. Д.) Мы подключим шейдер Ламберта из сцены 123D. Глядя на сцену через окно просмотра визуализатора, теперь у нас есть краб, отбрасывающий тень на задний план и надлежащую окклюзию от камня переднего плана.

Используя этот почти готовый составной вид, вы можете настраивать освещение и шейдеры до тех пор, пока изображение не будет довольным. Затем настройте глубину резкости, чтобы она соответствовала фоновой пластине в окне просмотра.

19. Настройка слоев рендеринга

Последним шагом в Maya является настройка слоев рендеринга для вывода. Создайте два новых слоя рендеринга, скопировав основной слой. Назовите одну Красавицу, а другую - Тень.

В слое Shadow выберите объект Ground, а в узле Rayswitch щелкните правой кнопкой мыши на Eye Ray и выберите Create Layer override. В материале mip_MatteShadow добавьте переопределение слоя для фоновой карты. Затем снова щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Разорвать соединение». Снова создайте перекрытие слоя на цвете тени и установите цвет тени на белый.

20. Слой тени.

Выберите камеру, перейдите в шейдер mip_rayswitch_environment и создайте переопределение в шейдере BG. Выберите свой CG-объект, откройте вкладку Render в таблице атрибутов, затем введите 0 в первое поле столбца Primary Visibility. Теперь у вас останутся белые тени на черном фоне.

21. Слой красоты

На слое Beauty выберите землю, разбейте шейдер глаза и создайте на его месте шейдер Ламберта. Установите для параметра Diffuse Color значение Black, а в разделе Matte Opacity установите для параметра Matte Opacity Mode значение Black Hole. Повторите изменения среды mip_rayswitch_, которые вы внесли в слой Shadow, и для этого слоя. Это все, что нужно для настройки слоя рендеринга - следующий шаг - настроить пути и нажать «Рендеринг».

22. Скомпонуйте слои рендера.

В Nuke загрузите фоновую пластину, слой Beauty и слой Shadow. Используя красный канал слоя Shadow в качестве маски яркости для узла Grade, затемните пластину, чтобы она соответствовала теням, которые существуют в BG, затем скомпонуйте на слое Beauty.

Возьмите чистую пластину, которая находится в фокусе, и вырежьте крошечный уголок камня на переднем плане, чтобы расфокусировать его и поместите перед крабом. Если наслоить камень сверху в виде крошечного участка, между крабом и камнем не останется бахромы, и нам не придется въедаться в матовый слой камня, чтобы убедиться, что за ним нет песка.

Наконец, нажмите Render и отправьте его колористу для окончательной оценки. Такие инструменты, как 123D и Visualizer, упрощают сопоставление с реальным миром, но не забывайте, что в конечном итоге это искусство, а вы художник; реальность - это всего лишь отправная точка, и ваша задача - улучшить ее.

Слова: Гэвин Гринвалт

Гэвин Гринвалт был супервайзером по визуальным эффектам и старшим художником в Straighface Studios в Сиэтле в течение семи лет. Эта статья впервые появилась в выпуске 178 3D World.

Советуем посмотреть
Создатель PixelPyros рассказал, почему он любит открытый исходный код
Далее

Создатель PixelPyros рассказал, почему он любит открытый исходный код

"Представиться?" Себ Ли-Делайл улыбается, смеется и ерзает на стуле. «Вы знаете, как сложно написать свой собственный профиль, верно? Ну, в настоящее время я работаю художником на полну...
5 ярких плакатов по "Звездным войнам"
Далее

5 ярких плакатов по "Звездным войнам"

Талантливый и уважаемый японский иллюстратор Нориёси Охрай скончался ранее на этой неделе в возрасте 79 лет. Хотя при жизни он был невероятно закрытым человеком, его отличительные работы принесли ему ...
Большой вопрос: как лучше всего найти новую работу?
Далее

Большой вопрос: как лучше всего найти новую работу?

Анна Дебенхэм Frontend разработчикwww.maban.co.uk Я обнаружил, что лучший способ привлечь хороших клиентов - это наладить сеть с другими фрилансерами. Таким образом, если кто-то будет слишком занят, ч...