Содержание
Меня всегда восхищал сюрреализм. Когда я создаю свою работу, я часто имею в виду Магритта, как он искажает реальность, создавая двусмысленность и подталкивая зрителя искать и находить скрытые сообщения, как это видно на этом изображении Cyber Destiny: Repairing GrandMa.
Часто действительно интересно, когда вы начинаете рендеринг и постепенно обнаруживаете, что ваша идея становится реальностью. С такой сценой мне нравится весь процесс, начиная с исследования, которое может потребовать нескольких недель созревания.
Обычно у меня нет точного плана того, что я буду создавать. Отправной точкой является идея, а затем я позволяю своему воображению руководить моей работой. Я могу изменить свое мнение во время процесса, чтобы добиться привлекательного результата, но не отклоняясь слишком далеко от основной идеи.
Следующий шаг состоит в создании общей среды, чтобы получить представление о пространстве. Затем я создаю модели и мебель и перехожу к деталям. Я моделирую все, что использую в этой сцене, от вазы до более сложных роботов, поэтому я стараюсь повторно использовать существующие модели, чтобы ускорить процесс.
Я использую Blender почти для всего моделирования и текстурирования, включая UV-отображение, рисование текстур, скульптуру и симуляцию жидкости. На этом изображении я использовал системы частиц для ковров и растений. Когда требуется точная ткань, я использую Marvelous Designer, поскольку он создает высококачественные сетки, а затем использую модификатор Decimate в Blender, чтобы уменьшить количество полигонов без потери качества.
Поскольку я использую Octane для рендеринга, я всегда учитываю ограничения памяти и текстуры в процессе моделирования. Я использую Instances Scattering для большого количества объектов, используемых в коврах; Здесь я использовал систему частиц для ковра, а остальное - стандартное моделирование.
Изготовление мебели сцены
01. УФ-отображение
Я разворачиваю стул и размещаю развернутые части на пространстве для карт. Затем я использую функцию рисования текстуры, чтобы нарисовать карту текстуры прямо на модели.
02. Карты
Я улучшаю карту, созданную Blender'ом, чтобы добавить еще несколько царапин, а также для создания выпуклости, отражения, маски и, в конечном итоге, карт нормалей.
03. Октановый узел
Я создаю узел Octane Material Node. Подключаемый модуль OctaneRender для Blender предлагает редактор графов узлов, аналогичный используемому в Cycles. Он полагается на тот же интерфейс.
Слова: Энрико Черика
Энрико Черика проработал в ИТ в течение 24 лет, не касаясь компьютерной графики в своей повседневной работе, но в свободное время в качестве фрилансера он создает потрясающие коммерческие статические изображения и проекты Arch-viz. Эта статья впервые появилась в 182-м выпуске 3D World.