Как создать 3D мультяшного монстра

Автор: Louise Ward
Дата создания: 8 Февраль 2021
Дата обновления: 22 Июнь 2024
Anonim
Сделала ХАГГИ ВАГГИ из POPPY PLAYTIME 😱 3D РУЧКА ЛАЙФХАКИ Коллекция Фигурок
Видео: Сделала ХАГГИ ВАГГИ из POPPY PLAYTIME 😱 3D РУЧКА ЛАЙФХАКИ Коллекция Фигурок

Содержание

Поэкспериментировав с короткой 2D-анимацией и моделируя персонажей в анимированной графике, Алекс Руис создал The Terrible Hulkenstein как личный проект, чтобы помочь ему пройти собеседование в игровой компании.

«Это был старый проект, который я сохранил», - объясняет он. «На набросок у меня ушло несколько часов, но у меня не было времени специально над ним поработать, поэтому я работал над ним по несколько часов в день и завершил его за две недели».

Теперь, работая инструктором и моделистом в Autodesk, Алекс изменил свои методы работы этим проектом. «Я нашел несколько хороших эталонных изображений для создания черновика и решил немного смешать вещи, просто чтобы попробовать что-то другое», - говорит он.

«Затем я начал блокировать туловище и голову. Я переборщил с пропорциями, потому что мне очень хотелось мультяшного стиля. Я никогда не думал о том, чтобы сделать это реалистично ».


«Мне особенно понравился процесс освещения и затенения», - добавляет он. «Это была действительно хорошая возможность протестировать разные вещи и увидеть, что изменит мои иллюстрации».

Блокировка фигуры

Алекс загрузил эталонные изображения в ZBrush с помощью Spotlight. Модель изначально была сделана с помощью ZSphere, а затем преобразована в Dynamesh.

Используя инструменты транспонирования с некоторыми кистями (Move, Smooth, ClayBuildup и Dam Standard), он затем начал преувеличивать пропорции и провел несколько тестов, чтобы получить хороший результат.

Деталь одежды

С помощью функций Paint Masks и Lasso Mask brush Алекс мог выбрать области, в которых будут находиться брюки и ботинки. Сначала он работал над штанами с помощью инструмента «Извлечь», который позволял ему извлекать геометрическую деталь. Он использовал тот же процесс для извлечения ботинка.


Используя кисти Paint Mask и Lasso Mask в сочетании с другими кистями, такими как Move, Dam Standard и Claybuild, он начал лепить традиционным способом вокруг персонажа и ресурсов.

Чтобы сделать шнурки, Алекс экспортировал основу своей модели в 3ds max и создал шлиц, который стал шнурком. После позиционирования он применил модификатор Sweep и изменил форму геометрии на «трубу».

Ретопология

После завершения всей скульптуры Алекс полагался на функцию ZRemesh. Сначала он продублировал сабтулы для последующего использования, затем выбрал одну из копий и применил ZRemesh, чтобы создать быструю скульптуру с ретопологией, которая уменьшила количество полигонов.


Добавление текстуры

Начав с основного цвета, Алекс затем обозначил тени на поверхности скульптуры. Затем он инвертировал выделение и залил поверхность оттенком немного темнее основы.

Это позволяет легко просматривать текстуру материала «Flat Color». Создавая слои для каждой картины, которую он делал в Subtool, Алекс мог отключить текстуру в любое время, если это необходимо.

Для текстурирования штанов Алекс использовал Spotlight, который позволял ему импортировать текстуры в Zbrush и проецировать их на поверхность различных объектов. В зависимости от количества полигонов в сабтуле текстура будет отображаться с лучшим разрешением.

Создание волос

После выбора области на голове, где должны были появиться волосы, Алекс использовал маску Paint и маску Lasso, а затем использовал функцию извлечения.

В этом новом сабтуле он создал несколько выделений с масками и преобразовал их в Polygroup. Полигруппы также можно использовать как маски, тогда ему просто нужно было применить Fibermesh.

Освещение и рендеринг

При создании источников света Алекс работал с реальным масштабом объектов и подготовил базовое освещение. Он добавил V-Ray Light Dome и HDRI в окружение, а затем скорректировал значения камеры, чтобы они соответствовали освещению.

Поскольку это статическая сцена, Алекс решил использовать модификатор карты V-Ray Displacement, чтобы вернуть детали в рендеринг с помощью карты Displacement и Normal.

Понравилось это? Прочтите это!

  • Узнайте, как был создан этот 3D-аристократ
  • Простой способ создать реалистичных трехмерных людей
  • 25 вдохновляющих примеров 3D-искусства
Обязательно посмотрите
Забыли пароль к ноутбуку, как мне в него попасть?
Читать

Забыли пароль к ноутбуку, как мне в него попасть?

Как мне сесть в свой ноутбук, если я забыл пароль? Я перезагрузил Window 10 на свой компьютер и сбросил пароль для входа в систему, и я не могу войти в систему. У меня тоже нет диска для сброса пароля...
Самый простой способ установить MacOS с USB в Windows
Читать

Самый простой способ установить MacOS с USB в Windows

В этой статье вы сможете найти самый простой способ создать загрузочную UB MacO в Window, что вам, возможно, придется сделать по нескольким причинам; наиболее распространенной из них является недоступ...
Как полностью сделать резервную копию iPhone в iTunes
Читать

Как полностью сделать резервную копию iPhone в iTunes

Трудно переоценить необходимость резервного копирования файлов и данных, поскольку обращение с любым электронным устройством сопряжено с множеством непредвиденных рисков. Apple предоставляет пользоват...