![Сделала ХАГГИ ВАГГИ из POPPY PLAYTIME 😱 3D РУЧКА ЛАЙФХАКИ Коллекция Фигурок](https://i.ytimg.com/vi/vgggYUoa5-4/hqdefault.jpg)
Содержание
Поэкспериментировав с короткой 2D-анимацией и моделируя персонажей в анимированной графике, Алекс Руис создал The Terrible Hulkenstein как личный проект, чтобы помочь ему пройти собеседование в игровой компании.
«Это был старый проект, который я сохранил», - объясняет он. «На набросок у меня ушло несколько часов, но у меня не было времени специально над ним поработать, поэтому я работал над ним по несколько часов в день и завершил его за две недели».
Теперь, работая инструктором и моделистом в Autodesk, Алекс изменил свои методы работы этим проектом. «Я нашел несколько хороших эталонных изображений для создания черновика и решил немного смешать вещи, просто чтобы попробовать что-то другое», - говорит он.
«Затем я начал блокировать туловище и голову. Я переборщил с пропорциями, потому что мне очень хотелось мультяшного стиля. Я никогда не думал о том, чтобы сделать это реалистично ».
«Мне особенно понравился процесс освещения и затенения», - добавляет он. «Это была действительно хорошая возможность протестировать разные вещи и увидеть, что изменит мои иллюстрации».
Блокировка фигуры
Алекс загрузил эталонные изображения в ZBrush с помощью Spotlight. Модель изначально была сделана с помощью ZSphere, а затем преобразована в Dynamesh.
Используя инструменты транспонирования с некоторыми кистями (Move, Smooth, ClayBuildup и Dam Standard), он затем начал преувеличивать пропорции и провел несколько тестов, чтобы получить хороший результат.
Деталь одежды
С помощью функций Paint Masks и Lasso Mask brush Алекс мог выбрать области, в которых будут находиться брюки и ботинки. Сначала он работал над штанами с помощью инструмента «Извлечь», который позволял ему извлекать геометрическую деталь. Он использовал тот же процесс для извлечения ботинка.
Используя кисти Paint Mask и Lasso Mask в сочетании с другими кистями, такими как Move, Dam Standard и Claybuild, он начал лепить традиционным способом вокруг персонажа и ресурсов.
Чтобы сделать шнурки, Алекс экспортировал основу своей модели в 3ds max и создал шлиц, который стал шнурком. После позиционирования он применил модификатор Sweep и изменил форму геометрии на «трубу».
Ретопология
После завершения всей скульптуры Алекс полагался на функцию ZRemesh. Сначала он продублировал сабтулы для последующего использования, затем выбрал одну из копий и применил ZRemesh, чтобы создать быструю скульптуру с ретопологией, которая уменьшила количество полигонов.
Добавление текстуры
Начав с основного цвета, Алекс затем обозначил тени на поверхности скульптуры. Затем он инвертировал выделение и залил поверхность оттенком немного темнее основы.
Это позволяет легко просматривать текстуру материала «Flat Color». Создавая слои для каждой картины, которую он делал в Subtool, Алекс мог отключить текстуру в любое время, если это необходимо.
Для текстурирования штанов Алекс использовал Spotlight, который позволял ему импортировать текстуры в Zbrush и проецировать их на поверхность различных объектов. В зависимости от количества полигонов в сабтуле текстура будет отображаться с лучшим разрешением.
Создание волос
После выбора области на голове, где должны были появиться волосы, Алекс использовал маску Paint и маску Lasso, а затем использовал функцию извлечения.
В этом новом сабтуле он создал несколько выделений с масками и преобразовал их в Polygroup. Полигруппы также можно использовать как маски, тогда ему просто нужно было применить Fibermesh.
Освещение и рендеринг
При создании источников света Алекс работал с реальным масштабом объектов и подготовил базовое освещение. Он добавил V-Ray Light Dome и HDRI в окружение, а затем скорректировал значения камеры, чтобы они соответствовали освещению.
Поскольку это статическая сцена, Алекс решил использовать модификатор карты V-Ray Displacement, чтобы вернуть детали в рендеринг с помощью карты Displacement и Normal.
Понравилось это? Прочтите это!
- Узнайте, как был создан этот 3D-аристократ
- Простой способ создать реалистичных трехмерных людей
- 25 вдохновляющих примеров 3D-искусства