Содержание
- 01. Рассеянный цвет
- 02. Рассеянная масса
- 03. Используйте текстуры для свойств Diffuse.
- 04. Используйте предустановки
Один из самых простых способов оживить любое произведение трехмерного искусства - добавить к нему цвет и текстуру. Этому процессу дано множество названий: добавление шейдеров, материалов или даже текстур. Эмпирическое правило гласит, что «текстура» - это изображение, которое используется для управления свойством «материала», которое определяет основные свойства поверхности объекта. Он сам по себе является потомком шейдера, который фактически является удерживающей группой для всех различных элементов - например, некоторые программы могут смешивать материалы, чтобы придать им вид ржавого металла.
- Рендеринг отражающих и диффузных поверхностей: 3 главных совета
Материал определяется рядом различных параметров, и это опять же зависит от программного обеспечения. Хотя «физический рендеринг» или PBR становится стандартом для современных систем материалов, он не применяется последовательно во всем программном обеспечении, поэтому мы постараемся рассмотреть и «устаревшие» варианты использования.
Первое свойство материала, которое одинаково практически для всех типов материалов, - это его диффузные свойства. Свойства Diffuse или 'Albedo' управляют основным цветом материала на объекте. Свойства Diffuse обычно делятся на два отдельных элемента: один - это цвет Diffuse, а другой - вес или значение Diffuse, которые эффективно определяют яркость цвета под ним.
Оба эти свойства могут, если художник выберет, управляться текстурами, с диффузным весом, управляемым черно-белым изображением с узором.
Использование Diffuse в качестве основы для любой новой системы материалов / шейдеров - хороший способ изучить основы создания успешных и убедительных материалов. Несмотря на то, что свойства Diffuse могут не очень часто использоваться в металлических материалах, знание того, почему это один из ключей к тому, чтобы заставить систему шейдеров любого приложения работать на вас.
01. Рассеянный цвет
Самым простым элементом любого набора настроек затенения или материала является его диффузный цвет, который является основным цветом. Для многих материалов это будет иметь прямую корреляцию с его визуализированным внешним видом - например, желтый шар будет иметь желтый диффузный цвет, - который также обычно появляется в окне предварительного просмотра программного обеспечения для создания цифрового контента. Металлические материалы обычно не имеют диффузного цвета, поэтому по умолчанию используется черный диффузный цвет; это отражающие качества металлического материала, которые обычно придают ему цвет.
02. Рассеянная масса
Толщина диффузного материала определяет, насколько ярким будет диффузный цвет. Разделение этих двух элементов дает художникам большую степень контроля над цветом материала. Вес диффузного обычно контролируется либо числовым значением, либо вводом, которым может быть карта текстуры или другой фактор, такой как значение Френеля, определяющее яркость диффузного цвета. Рассеянный вес не заставляет материал излучать свет - это еще одно значение свойства, обычно называемое Emission.
03. Используйте текстуры для свойств Diffuse.
Использование текстурной карты для диффузного веса - отличный способ помочь добавить некоторые дополнительные детали в текстуру, чтобы состарить ее. Это также может работать в сочетании с растровым изображением с текстурой диффузного цвета, которое имеет только свойства цвета, например логотип. Растровые текстуры для диффузных весов должны быть черно-белыми изображениями, при этом большинство приложений для создания контента используют белый цвет диффузного изображения в качестве более ярких областей, а черный - для более темных областей.
04. Используйте предустановки
Почти все 3D-приложения поставляются с библиотекой материалов, которые можно изменить, чтобы они стали материалами для художника. Например, если использовать желтую пластиковую предустановку и изменить значение цвета Diffuse на красный, желтое ведро может превратиться в красное ведро. Дублирование предустановок - отличный способ создать индивидуальные материалы, которые одновременно реалистичны и подходят для сцены, без необходимости изучать все атрибуты материала в реальной жизни и переносить их в 3D-приложение.
Эта статья изначально была опубликована в выпуске 235 журнала 3D мир, самый продаваемый журнал для художников компьютерной графики в мире. Купить выпуск 235 здесь или же подпишитесь на 3D World здесь.