Шейн Мильке
Креативный директор
www.shanemielke.com
Дизайн - это стратегическое упражнение как в организационном, так и в стилистическом решении проблем. Чтобы стать успешным цифровым дизайнером, вы должны хорошо разбираться как в UX, так и в визуальном дизайне. Эти роли могут быть разделены на вашем рабочем месте, но настоящий дизайнер не может быть пони с одной уловкой. Все сводится к тому, насколько вы хотите контролировать творческий процесс и насколько высоко вы хотите подняться в своей компании или отрасли. Чем больше у вас в запасе инструментов, навыков и знаний, тем больше вы можете творчески способствовать или руководить различными аспектами проекта. Дизайнер, который может выполнять или влиять на UX, стиль дизайна, фотографию, 3D и разработку проекта, является дизайнером уровня управления или креативным директором, который может контролировать свою профессиональную судьбу и творческое видение работы. Те, кто может только подталкивать пиксели, в конечном итоге достигнут стеклянного потолка уважения, знаний и участия в проекте и потенциально будут разочарованы, поскольку различные аспекты проекта продиктованы другими.
Шейн - дизайнер и креативный директор 2Advanced.
Дерек Фезерстоун
Эксперт по доступности
www.simplyaccessible.com
Самая важная составляющая успеха цифрового дизайнера - это сочувствие к человеку на другом конце вычислительного устройства. Понимание целей и мотиваций людей, контекста, в котором они живут, работают или играют, а также того, как они думают о проблемах и решениях, - все это способствует тому, чтобы создаваемый вами дизайн действительно отвечал потребностям людей, которых вы '' повторное проектирование для.
Дерек - руководитель компании Simply Accessible
Марк Кирби
Директор
www.thisishatch.co.uk
Это зависит от типа команд, к которым вы хотите присоединиться. Начальные стартапы, молодые компании и небольшие команды могут иметь бюджет только на одного дизайнера и одного разработчика, а способность заниматься как UX, так и визуальным дизайном сделает вас желанным кандидатом для этих команд. Если вы хотите запустить свой собственный проект, то, будучи универсальным специалистом, вы сможете больше контролировать общий дизайн. С другой стороны, все больше и больше людей признают важность UX как отдельного этапа, и с течением времени становится все легче найти работу только в одной области. Если вы планируете работать в крупных компаниях и над уже реализованными проектами, лучшим вариантом может быть специализация либо на UX, либо на визуальном дизайне.
Марк - директор Hatch
Майк Маккей
веб-разработчик
www.mikemackay.co.uk
Знать об этих вещах, безусловно, неплохо, так как это поможет им в процессе проектирования. В нашем агентстве у нас есть отдельные роли, так как наличие кого-то, специализирующегося в этой области, означает, что он может получить гораздо больше информации, чем тот, кто пытается их охватить, сможет сделать. Конечно, у вас есть те редкие типы, которые делают все одинаково (и замечательно) хорошо, но подобная фрагментация также позволяет разделить роли и ответственность в проекте / брифинге.
Майк - технический руководитель Outside Line
Крис Койер
веб-дизайнер
www.chriscoyier.net
Ключевое слово - «дизайнер»: линия, форма, форма, цвет, баланс, пропорция, ритм, акцент, гештальт.
Крис - внештатный веб-дизайнер
Джеймс Бейтс
Дизайнер пользовательского опыта
www.clearleft.com
Лично я не думаю, что у вас должен быть какой-то один навык - гораздо важнее, чтобы дизайнеры были разносторонними.
Но нельзя быть экспертом во всем. Если вы верите в правило, согласно которому вам нужно 10 000 часов, чтобы достичь мастерства, связанного с тем, чтобы быть на вершине того, что вы делаете, тогда овладение более чем одной дисциплиной требует больше, чем рабочая жизнь большинства людей.
В Clearleft мы говорим о Т-образных дизайнерах (фраза, придуманная Тимом Брауном из IDEO), что означает, что у вас широкий и разнообразный набор способностей и опыта, но вы высококвалифицированы в гораздо более узкой области или дисциплине. Теперь я знаю, что это немного идеалистично, но в целом я думаю, что это правда. У универсалов есть свое место - для решения более интересных и сложных задач нужны специалисты. Такой обширный опыт означает, что у вас меньше шансов предложить неподходящее решение, а специализация должна формировать среду и то, как вы ее доставляете.
Понимание среды, в которой вы работаете, имеет решающее значение, но это не значит, что вы должны быть мастером, чтобы создавать для нее дизайн. Выясните, в чем ваша сила, и дополните ее как можно большим вниманием к родственным или второстепенным дисциплинам.
Джеймс - креативный директор Clearleft
Рэйчел Шиллкок
Внештатный веб-дизайнер
www.rachil.li
В настоящий момент у нас, кажется, происходит какое-то осознание или революция, когда дело касается названий наших должностей и того, чем мы на самом деле занимаемся. В сегодняшней отрасли уже недостаточно хорошо разбираться в одном - похоже, исчезла поговорка «мастер на все руки, ничего не знающий». Когда я только начинал несколько лет назад, этого было достаточно, чтобы хорошо разбираться в том, чем я занимался больше всего и в том, что я считал своей специальностью: проектированием для Интернета. В настоящее время, однако, кажется, что нам нужно быть экспертом больше, чем когда-либо прежде, включая пользовательский интерфейс и дизайн взаимодействия, веб-типографику, сеточные системы… этот список можно продолжить. Но действительно ли это отличается от того, что мы должны были делать раньше? Думаю, что нет - то, за что мы все сейчас отвечаем, всегда было в наших руках, но теперь у нас просто есть новые названия для этих задач. У нас также есть новые эксперты, которые берут на себя эти роли и следят за тем, чтобы в конечном итоге пользователи не страдали, а их опыт оставался таким, каким должен быть. Это не значит, что мы, как дизайнеры, можем расслабиться и позволить экспертам взять на себя управление - мы все несем ответственность за то, чтобы делиться своими идеями, участвовать и понимать решения, которые мы принимаем, и почему мы их принимаем.
Рэйчел - внештатный веб-дизайнер.
Джонатан Смайли
Дизайнер
www.zurb.com
В 2013 году дизайнерам не нужно знать, как делать все, но им нужно знать много. Дизайн интерфейса, визуальный дизайн, какой-то код (чем больше, тем лучше) и немного опыта в наблюдении, дедукции и психологии - все это критически важно для хорошего дизайна, учитывая сложность цифровых продуктов в наши дни и в будущем. Я никогда не видел, чтобы сегментированные роли создавали действительно невероятный дизайн, по крайней мере, без ошеломляющей неэффективности.
Джонатан - ведущий дизайнер в ZURB
Арал Балкан
Дизайнер опыта
www.aralbalkan.com
Во-первых, позвольте мне начать с того, что я понятия не имею, что такое «цифровой дизайнер». Может быть, тот, кто никогда не пользуется аналоговыми инструментами, такими как карандаши и бумага? Вместо этого позвольте мне кратко рассказать о том, что я действительно знаю: о роли пользовательского опыта и дизайнера опыта в эпоху впечатлений.
Когда несколько продуктов достигают паритета основных функций, функции перестают быть важным отличительным фактором. До этого момента функции очень важны: новая функция позволяет делать то, что раньше было невозможно. Как только два или более продукта реализуют одну и ту же функцию; тем не мение, как реализованная функция - вот что отличает продукты. Другими словами, отличительным фактором становится пользовательский опыт. До недавнего времени мы жили в эпоху функциональности, но сегодня и оборудование, и программное обеспечение стали товаром. И для большинства продуктов есть конкуренты, у которых есть паритет функций. Сегодня мы живем в эпоху впечатлений, и роль дизайнера впечатлений чрезвычайно важна.
Дизайн опыта по самой своей природе касается всего опыта. Я называю это дизайном опыта; вы можете назвать это сервисным дизайном, дизайном клиентского опыта, дизайном пользовательского опыта или целостным дизайном. Он начинается с того момента, когда покупатель впервые узнает о вашем продукте или услуге, и заканчивается, когда покупатель оставляет ваш продукт или услугу. Все, включая эти две точки и между ними, относится к сфере дизайна опыта.
Дизайн опыта - вот что движет разработкой продукта. Это не фанера. Это определенно не о том, как выглядит продукт (хотя это один из его аспектов). Дизайн опыта не существует в вакууме. Это признак организационной структуры. Дизайн опыта, как я описал здесь, практикуется организациями, возглавляемыми дизайнерами. Излишне говорить, что такие организационные структуры все еще очень редки. Дизайн опыта - это не то, что можно внедрять в партизанском стиле на нижних уровнях организации, ожидая, что он будет просачиваться. В организациях, возглавляемых дизайнерами, они стекают с самых верхних уровней. Без участия на самом высоком уровне и без организационной структуры, которая гарантирует, что опытные дизайнеры руководят разработкой продукта, вы не можете ожидать от процесса функциональной разработки продукта, который может конкурировать в эпоху опыта.
И дизайн опыта - это не роль какого-либо отдельного человека в организации или отдельного отдела или подразделения (хотя могут быть люди, которые специализируются на этом и возглавляют усилия). Это ответственность каждого. Организация, возглавляемая дизайнерами, информирует об этом каждого члена команды и дает им необходимые обязанности и полномочия, чтобы гарантировать их заинтересованность во всем опыте работы с продуктом.
Итак, все это говорит о том, что да, хотя вы можете очень легко (и, вероятно, должны) иметь разные роли в визуальном дизайне и дизайне взаимодействия в командах, опыт работы с продуктом - это ответственность каждого.
Арал - дизайнер, разработчик, профессиональный спикер, преподаватель и автор приложения Feathers для iPhone.
Аарон Густафсон
Главный
www.easy-designs.net
Это совсем недавно появилось на панели, в которой я участвовал на конференции HOW Interactive Design в Сан-Франциско.
Я считаю, что цифровые дизайнеры не должны делать все, но они должны иметь фундаментальное представление о каждой дисциплине веб-дизайна и о том, как это влияет на их работу. Например, графический дизайнер должен понимать влияние своего дизайна на производительность с точки зрения пропускной способности. Точно так же UX-дизайнер должен думать о том, как пользователь будет взаимодействовать с заданным интерфейсом как с JavaScript, так и без него.
Тщательное понимание всех технологий и методологий, которые используются при создании веб-сайта, - это непросто для любого человека, но понимание этих аспектов облегчит человеку общение со своими клиентами и своей командой. И, в конце концов, это приведет к лучшему продукту и опыту для ее пользователей.
Аарон - руководитель Easy! Дизайн
Стю Коллетт
Директор по UX дизайну
www.superuserstudio.com
UX охватывает широкий набор дисциплин, включая исследования и стратегию, ориентированный на пользователя дизайн (включая визуальный дизайн) и оценку. Один только наш инструментарий включает около 30+ инструментов, которые мы настраиваем для любого клиентского проекта. Быть цифровым дизайнером (или дизайнером цифровых продуктов, как мы называем эту роль) и быть экспертом во всех этих областях, как правило, нереально. В Super User Studio мы решили разделить отдельные дисциплины на отдельные роли - например, информационный архитектор, дизайнер взаимодействия, дизайнер пользовательского интерфейса, арт-директор, стратег по контенту, фронтенд-разработчик и т. Д. - все во главе с директором UX. Мы находим, что это позволяет людям сосредоточиться и стать узкоспециализированными в своей сфере, привнося в проект разнообразие и баланс знаний, дебатов и принятия решений и позволяя им объединять все свои идеи. По нашему опыту, именно здесь инновации процветают и делают конечный продукт лучше. Однако, с другой стороны, мы понимаем, что создание таких команд не всегда возможно по разным причинам, и если бы нам пришлось искать «дизайнера цифрового продукта» - в чем бы он был экспертом? Мы считаем, что, во-первых, они должны обладать хорошими навыками в дизайне взаимодействия, информационной архитектуре и визуальном дизайне, а во-вторых, они должны хорошо знать код внешнего интерфейса. Это будет укоренено дизайнерским мышлением UX и более широким пониманием (но не опытом) исследований и стратегии UX.
Стю Коллетт - соучредитель Super User Studio.
Хью Дэвид
Дизайнер
www.huwdavid.net
Я бы сказал, что навыки цифрового дизайнера ничем не отличаются, это понимание и понимание целевой аудитории / конечного пользователя и того, как ваша работа направлена на улучшение их жизни. Технология может измениться или конкретные инструменты могут измениться, но один постоянный элемент - помнить, для кого вы разрабатываете.
Хью - основатель Huw David Design.
Откройте для себя 20 советов по успешному прохождению собеседования в Creative Bloq.