25 советов по Unreal Engine 4

Автор: Louise Ward
Дата создания: 7 Февраль 2021
Дата обновления: 18 Май 2024
Anonim
100 UE4 Tips and Tricks  | Unreal Fest Europe 2019 | Unreal Engine
Видео: 100 UE4 Tips and Tricks | Unreal Fest Europe 2019 | Unreal Engine

Содержание

С момента публичного выпуска в 2014 году Unreal Engine 4 установил и поднял планку для сторонних движков. Теперь его можно использовать бесплатно, и сейчас самое время заняться самостоятельным созданием 3D-арта.

Движок Epic способен создавать поистине невероятные визуальные эффекты. Отложенный рендеринг, нестандартные материалы и передовые методы освещения идеально подходят для вывода движка - и вашего искусства - на новый уровень.

  • Лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования

Я профессионально работал над Unreal 4 с момента его публичного выпуска и открыл для себя несколько фантастических методов создания и презентации высококачественного искусства в движке. В этой статье я поделюсь некоторыми из моих личных советов и приемов, которые я использую изо дня в день, чтобы помочь вам осветить, текстурировать и визуализировать ваши собственные красивые сцены в Unreal 4.

В Интернет-хранилище 3D World вы можете найти видеоуроки, а также модели и текстуры, чтобы начать работу в Unreal 4 уже сегодня.

01. Импорт текстур в Unreal 4


Вы можете импортировать текстуры с помощью кнопки «Импорт» в Content Browser. Unreal 4 поддерживает большое количество форматов текстур, от .tgas и .pngs до .psds и .webps. Один важный совет - убедитесь, что карты нормалей сжаты как TC Normalmap, чтобы предотвратить визуальные ошибки в движке. Также имейте в виду, что если размеры вашей текстуры не соответствуют степени двойки, они не будут транслироваться или иметь MIP-карты.

  • Получите бесплатный вход на VERTEX 2019, грандиозное событие для художников 2D и 3D

02. Сохранение памяти: текстуры пакетов каналов.

Одна из фантастических особенностей Unreal - это большой контроль, который вы получаете, создавая свои собственные материалы. Когда вы создаете несколько черно-белых масок для текстур, таких как шероховатость или передача, вы можете сэкономить память, скрывая каждую маску в отдельном канале изображения текстуры, а затем обращаясь к каждому каналу этой текстуры отдельно в вашем материале.


03. Физический рендеринг

С появлением новых возможностей рендеринга в новых движках, таких как Unreal 4, пришла широко одобренная адаптация физического рендеринга. С этим определенно следует работать, а не против. Изучение того, как точно представлять физические свойства материалов с помощью масок шероховатости и металличности, может показаться отличным от того, как игровые движки работали в прошлом поколении, но может помочь сохранить единообразие и достоверность материалов в различных средах освещения.

04. Повторное использование текстур

Еще одним замечательным элементом редактора материалов Unreal 4 является то, что он позволяет очень разумно повторно использовать текстуры. Это может сэкономить не только память, но и время. Иногда красный канал от текстуры альбедо камня может стать отличным наложением текстуры шероховатости. Текстура рендеринга плиточного облака из Photoshop может быть полезна для добавления разнообразия к кирпичу, а также для смешивания текстуры деталей для некоторого бетона. Возможности безграничны.


05. Не создавайте лишних текстур.

Иногда некоторые текстуры не нужны, и их можно не использовать для экономии памяти. Для 100% неметаллических материалов, таких как дерево или грязь, в редакторе материалов можно заменить текстуру металличности на простую константу с плавающей запятой со значением 0. Та же идея может быть применена к нескольким версиям одного и того же материала. Три кирпича немного разного цвета не нуждаются в разных картах нормалей, но могут иметь одну общую.

06. Создание набора основных материалов.

Один из способов значительно сэкономить время и работу - создать базовый набор материалов, которые можно использовать для различных объектов. Когда я начинаю проекты, я создаю базовый материал для каждого типа объектов, которые мне понадобятся. Например, если бы я создавал сцену с природой, мне понадобились бы базовые материалы для ландшафта, реквизита и листвы. Всегда будут выбросы, но это помогает в большей части процесса.

07. Перебор материальных экземпляров

Отличной особенностью Экземпляра Материала базового материала является его способность параметризировать значения, которые можно изменять в реальном времени. Вы можете использовать эти изменения для быстрого тестирования множества различных значений без необходимости перекомпилировать материал. Когда у меня есть сложный материал, у меня всегда есть экземпляр тестового материала. Я использую экземпляр тестового материала, чтобы зафиксировать более реалистичные базовые значения для окончательного материала.

08. Существенные комментарии и организация

Для очень сложных материалов Unreal 4 предлагает в помощь несколько очень желанных организационных инструментов. Выбор группы узлов и нажатие C помещает эти узлы в комментарий, который затем можно перемещать как группу и кодировать цветом. Комментарии (и отдельные узлы) могут иметь базовые текстовые пояснения, добавленные для улучшения читаемости.

09. Функции материала

Материальные функции можно рассматривать так же, как реальные функции работают в коде - повторяющиеся операции, которые можно вызывать несколько раз для выполнения определенного набора инструкций. Они создаются вне материала в Content Browser, но затем могут вызываться сами по себе, чтобы упростить материалы. Они могут содержать собственный набор входных данных и могут быть отличным способом сэкономить время, когда необходимо вызывать повторяющиеся операции.

10. Лиственные материалы

Листва может быть одной из самых сложных вещей, чтобы обеспечить правильный вид на любом игровом движке. Начиная с версии 4.7 UE4, существует модель затенения листвы, которая упрощает эту задачу. Настоятельно рекомендуется, так как поддерживает подповерхностную передачу, от которой выигрывает большинство листьев. Я также рекомендую добавить к вашей сцене свет неба, чтобы сбалансировать некоторые из более темных областей сетки листвы, которые могут быть в тени.

11. Цвета вершин

Доступ к цветам вершин в материалах - одна из моих любимых функций в Unreal 4. Они могут быть невероятно мощными при творческом использовании. Их универсальность невероятна, от окружающей окклюзии до маскировки ветра и смещения мира для листвы. Они особенно полезны при смешивании мозаичных текстур вместе. Цвета вершин можно импортировать из стороннего программного обеспечения 3D или импортировать и раскрашивать в редакторе.

12. Детализируйте диффузные и обычные наложения.

Поскольку вы можете настраивать частоту мозаики UV текстуры, вы можете увеличивать детализацию материала, смешивая вторичный набор текстур, обычно диффузных или нормальных карт, а затем размещая их мозаикой с более высокой частотой поверх базовых текстур. Рассеянные детали могут быть применены с помощью различных методов, таких как функция наложения наложения, в то время как подробные карты нормалей могут быть применены, добавив красный и зеленый каналы к основанию, как обычно.

13. Смешивание текстур в материалах.

Хотите комбинировать текстуры в редакторе материалов, но знакомы только с режимами наложения Photoshop? У Epic это есть. Наряду со многими полезными функциями материалов, они включают в себя большинство режимов наложения, с которыми знакомы все пользователи Photoshop. От Overlay до Linear Dodge их можно найти в окне палитры внутри редактора материалов. Они могут быть особенно хороши для добавления деталей и вариаций к вашим материалам.

14. Знать свои типы источников света

Unreal предлагает четыре различных типа источников света для использования в окружающей среде: направленный, точечный, точечный и небесный свет. Направленные источники света отлично подходят для открытых площадок или для любого вида экстремального уникального источника света. Точечные источники света являются всенаправленными, а точечные источники света аналогичны, но их пределы определяются конусом. Небесное освещение можно использовать для добавления окружающего света в окружающую среду, запечатлевая удаленные части карты. Они также поддерживают настраиваемые кубические карты.

15. Добавление тумана окружающей среды к вашей сцене.

В то время как туман крупным планом всегда можно создать с помощью эффектов частиц, Unreal 4 предлагает два других способа добавить туман к вашей сцене. Атмосферный туман реагирует на направленные углы и интенсивность освещения, создавая туман на основе фактического рассеяния света в атмосфере. Exponential HeightFog дает немного больше контроля над цветом и позволяет добавить более простой эффект тумана, который становится менее плотным в верхних частях карты и более плотным в нижних частях.

16. Создание умных световых лучей.

Световые лучи или «божественные лучи» могут быть мощным визуальным инструментом и создаются частицами в воздухе, освещаемыми определенными источниками света. В Unreal 4 их можно создать несколькими способами. Самый распространенный способ - включить их в свойствах Направленного света. Они также могут быть изготовлены с использованием геометрии и искусных материалов. Пример проекта Epic blueprint содержит хороший пример того, как кто-то может это сделать.

17. Создание снимков экрана с высоким разрешением.

Хотя видео с произвольным разрешением можно рендерить из Matinee, есть быстрый и простой способ делать скриншоты с высоким разрешением прямо из редактора. Щелкнув маленькую стрелку вниз в верхнем левом углу окна просмотра, вы можете открыть небольшое раскрывающееся меню. Внизу вы можете открыть окно снимка экрана с высоким разрешением. Отсюда можно делать снимки с высоким разрешением и отправлять их в папку проекта / сохранения / снимков экрана.

18. Цветовая коррекция и справочные таблицы

Используя объемы постобработки, окончательные цвета рендеринга можно настраивать и корректировать в зависимости от художественных предпочтений. Хотя существуют параметры для основных настроек, таких как контрастность и цветовая окраска, пользовательскую цветокоррекцию можно выполнить с помощью справочных таблиц цветов. Эти таблицы допускают сложное преобразование цвета и могут быть созданы с помощью базового файла, доступного на сайте документации Epic по Unreal 4 и в Photoshop или других пакетах программного обеспечения для настройки изображений.

Следующая страница: Дополнительные советы и рекомендации по Unreal Engine 4

Популярно
Типография и еда сочетаются в этих восхитительных дизайнах плакатов
Далее

Типография и еда сочетаются в этих восхитительных дизайнах плакатов

Многие из вас будут рассматривать типографику как искусство, и это правильно - эта практика является одной из самых креативных во всей индустрии дизайна. Даниэль Эванс - один из таких типографов, кото...
Конкурент по сниженной цене Photoshop представляет новейшее программное обеспечение
Далее

Конкурент по сниженной цене Photoshop представляет новейшее программное обеспечение

Инструмент PhotoPlu от erif для редактирования фотографий - не инструмент для профессиональных дизайнеров или фотографов, но он все же на удивление способен. А тем, кто хочет лишь немного редактироват...
Этот олимпийский логотип - яркое произведение северной простоты.
Далее

Этот олимпийский логотип - яркое произведение северной простоты.

Перед тем, как создать визуальную идентичность для предложения Осло провести Зимние Олимпийские и Паралимпийские игры 2022 года, архитектурное и дизайнерское бюро nøhetta объединило геометрически...