Развивайте дизайн своих персонажей с помощью этой тренировки

Автор: Peter Berry
Дата создания: 13 Июль 2021
Дата обновления: 11 Май 2024
Anonim
КАК РАЗВИТЬ ВООБРАЖЕНИЕ И ФАНТАЗИЮ // 4 эффективных упражнения
Видео: КАК РАЗВИТЬ ВООБРАЖЕНИЕ И ФАНТАЗИЮ // 4 эффективных упражнения

Содержание

В основе любого творческого проекта - общение и рассказывание историй. Будь то что-то столь же нематериальное, как бессловесный комикс, отдельная иллюстрированная фигура, передающая эмоции, телеобъявление, призывающее нас что-то купить, или плакат правительственной кампании, советующий нам, как лучше не попасться, - персонажи могут быть мощным инструментом воплотить эту историю в жизнь.

Сегодня мы более знакомы с дизайном персонажей, чем когда-либо. У нас даже есть коллекция потрясающих советов по дизайну персонажей, которые вам понравятся. Все это означает, что прошлогодние «Веселые зеленые гиганты» и «Губка Боб» больше не являются прерогативой крупных рекламных агентств или профессиональных имиджмейкеров благодаря демократизации программного обеспечения и распространению бесплатных инструментов.

Ларс Денике и Питер Талер руководят фестивалем Pictoplasma для дизайна персонажей в течение последних 15 лет, и за это время Денике говорит, что он увидел огромные изменения в том, как иллюстрации и дизайн персонажей стали «более сильным голосом» в нашем более широком визуальном ландшафте. .


По словам Денике, отчасти причиной запуска конкурса «Face-Off» от Pictoplasma была реакция на «ужасный, вульгарный» стиль анимации того времени, как он выразился. «Теперь, как жанр, дизайн персонажей присутствует повсюду: игровая культура огромна, а редакционные иллюстрации сильно изменились. Изображение не только для иллюстрации статьи; такие люди, как Кристоф Ниманн, Жан Жюльен и Лаура Каллаган, рассказывают историю. просто через изображение. Это изменило их способ подачи и информирования ".

Фокус фестиваля естественным образом изменился по мере стремительного развития технологий. «Когда мы начинали, мы искали очень графичную и упрощенную - почти типографскую - работу без излишней детализации», - говорит он. «В то время цифровые медиа были такими медленными. Это все еще была эпоха подключения к модему, поэтому не было места для фотографии, движущихся изображений и т. Д. Вместо этого были такие вещи, как пиксельная графика, простая графика… возможно, флэш-анимация. "


С точки зрения стиля, Денике говорит, что ситуация изменилась с начала 2000-х, когда «каждый хотел быть уличным художником»; примерно семь лет назад, когда анимация была популяризирована из-за растущей доступности программного обеспечения; до сегодняшнего дня, который он описывает как «все идет». Денике объясняет: «Сейчас мы немного пост-цифровыми. Даже если вы работаете в масляной живописи, цифровая технология сообщает всем, что делают, независимо от того, используете ли вы ее в 20 или 100 процентах случаев».

Используйте свою индивидуальность, чтобы выделиться

Цифровые технологии в 2019 году - это настолько распространенная, что ничем не примечательная часть жизни. Влияние, которое оказало на дизайн персонажей, нельзя недооценивать. «Разрыв между нами и объектом был намного сильнее 15 лет назад», - говорит Денике. «Теперь границы размыты. Персонажи по-прежнему действуют как способ взять нас за руку, поскольку виртуальная реальность стала для нас более нормальной. Не так прямо, как Клиппи в Microsoft, например, но мы привыкли к интерактивность с персонажами. В наши дни вы можете использовать персонажа в любом контексте, и аудитория не спрашивает «почему», не ставит под сомнение реальность или функцию ».



Обратной стороной нашего широкого признания и знакомства с персонажами является давление на дизайнера. Тем более что они должны создавать что-то уникальное, умное и яркое.

«Мне нравится верить, что, когда кто-то любит то, что делает, и постоянно этим занимается, это проявляется и выделяется автоматически», - говорит аниматор Эленор Копка. Конечно, энтузиазм и чувство творческой аутентичности - это хорошо, но сами по себе эти качества не делают дизайн успешным и эффектным.

Также должна быть личность и, в определенной степени, владение своим медиумом. Это могут быть сложные коммерческие программы цифрового искусства, бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом, монохромные GIF-файлы или явно аналоговые процессы, такие как коллаж и вязание крючком.

Мы поговорили с некоторыми из наших любимых практиков о том, как они работают, о важности наличия собственного стиля, когда вы знаете, что достигли идеального персонажа, и о многом другом; и получили несколько практических советов о том, как они делают то, что они делают.


Найдите свое обозначение

Работы Джулиана Гландера узнаваемы сразу: пастельные тона, милые, странные, иногда с пятнами рисунки персонажей, полностью принадлежащие ему. Для него важен фирменный стиль.

«Важно иметь что-то, что является обозначением, будь то визуальный стиль, чувство юмора или то, как они играют с формами или средами, с которыми работают. Есть художники, которые изобретают себя заново и делают что-то новое с каждым проектом , но быть хамелеоном - это тоже стиль. Приятно иметь непрерывность в сети, чтобы люди знали, что это вы. Наличие фирменного визуального стиля означает, что я могу сосредоточиться на написании и на том, что происходит с моими персонажами, а не только на том, как они выглядят нравиться."

По мнению Гландера, прелесть использования Blender для работы в 3D заключается в том, что после того, как вы создали модели, вы можете работать довольно быстро. «Вы можете представить персонажей в любом количестве углов и поз, не перерисовывая их. У меня есть целый конвейер, который очень специфичен: часть моего внимания и практики состоит в том, чтобы сделать этот [процесс] действительно быстрым, поэтому я всегда ищу ярлыки ".


Так что же сегодня делает эффективного художника по персонажам в мире персонажей и образов? Гландер рекомендует, чтобы вещи выделялись: «Большое лицо - это хорошо: классические детские вещи, такие как большие глаза или простой силуэт». Он добавляет: «Я не хочу показаться экспертом в дизайне персонажей, потому что я очень инстинктивен. Я думаю о том, что им нужно иметь: так что, если кто-то собирается что-то подобрать, я протягиваю им руки; если они идут, у них будут ноги. В противном случае они могли бы быть просто парящей головой ".

«Я знаю, что натолкнулся на что-то хорошее, когда в моей голове звенит колокольчик. Я могу поставить треугольник на голову персонажа, и это не сработает; затем я помещаю вместо этого квадрат, и это срабатывает. Я следую своему инстинкты. Я просто валяю дурака. У меня нет надлежащего опыта ".

Доверяйте своим инстинктам и научитесь отпускать

Эленор Копка разработала очень необычный, очень оригинальный подход к анимации и иллюстрации, используя зернистые текстуры и оттенки черного, белого и серого, чтобы очертить персонажей, которые одновременно просты и невероятно выразительны.

Отличительный стиль Копки - это не то, что, по ее словам, она делает «специально или тактически», хотя художница считает, что это облегчает жизнь при работе с коммерческими клиентами, потому что «это определенно заставляет их доверять вам немного больше, когда они видят, на что они способны. Это заставляет людей обращаться к вам, которым уже нравится то, что вы делаете, поэтому они сразу же понимают, что все будет хорошо с той миссией, которую они наметили », - говорит Копка.

«Никто никогда не связывается со мной, когда ищут аниматора, который создаст неоновую векторную инфографику, и это здорово, потому что я был бы ужасен в этом».

Ее процесс, хотя и технически искусен, в значительной степени основан на инстинкте. Ее герои обманчиво сложны: как еще что-то вроде, скажем, яйца с линией для рта и двумя чернильно-черными точками вместо глаз могло казаться таким живым? «Иногда я получаю персонажа прямо на первом наброске, иногда мне требуется целая вечность, чтобы почувствовать себя счастливым», - говорит Копка.

«Трудно сказать, почему это работает, когда оно работает, но я считаю, что мне нужно почувствовать некоторую связь с персонажем. Он может казаться живым или исходящим из« реального »места. Когда он наконец-то кажется правильным, это бесспорно и я знаю, что больше не хочу его менять ».

Несколько лет назад Копка вместе со своим братом Константином основала студию компьютерных игр Ghostbutter.Она многому научилась в играх благодаря своему мультидисциплинарному подходу: «Вещи должны быть продуманы буквально во всех направлениях [в играх]. В системах не может быть никаких пробелов или дыр, потому что игрок найдет их все», - говорит она. . «Нельзя слишком привязываться к красивым визуальным эффектам - если что-то не работает в игровом процессе, это снова просто выбрасывается».

«В общем, я научился немного терять контроль над тем, как моя графика выглядит, когда она находится в игре. Затем я начал действительно получать удовольствие от сюрпризов, которые могут произойти, когда вся графика реализована и внезапно объединяется в неожиданный способ ".

Думайте о персонажах как о брендах

В то время как большая часть мира дизайна персонажей находится во власти тех, кто работает над редакционными проектами или разработками по собственной инициативе (хотя и те, которые, вероятно, приводят к коммерческим заказам), некоторые проекты брендинга часто получают огромную выгоду от добавления подхода, основанного на персонажах.

В прошлом году студия дизайна и анимации ManvsMachine работала над кампанией для продавца очков по рецептам EyeBuyDirect, одна половина была основана на фотографии, ориентированной на образ жизни, а другая - на персонаже, который использовался для обсуждения конкретных преимуществ услуги.

По словам Майклджона Дэй, младшего креативного директора ManvsMachine, персонаж работает для брендов, которые «не относятся к себе слишком серьезно» и привлекают «активную современную молодежную аудиторию». Дэй считает, что использование персонажей изменилось с увеличением количества изображений, с которыми мы все теперь сталкиваемся каждый день.

Зрители, не относящиеся к миру дизайна и иллюстраций, с такой же вероятностью столкнутся, например, с дизайном персонажей, и поэтому талисман или персонификация бренда кажутся гораздо менее резкими или карикатурными, чем когда-то.

«Мы привыкли видеть больше контента, причем не только от рекламных агентств и компаний - например, у всех есть доступ к Instagram», - говорит Дэй.

Делайте вещи простыми

Дизайн EyeBuyDirect был направлен на то, чтобы казаться «разработанным, а не мультяшным», добавляет Дэй. «Он упрощен и упрощен. Нужны ли им, например, руки и ноги? Такое упрощение делает его более привлекательным и гарантирует, что оно будет включено во весь стиль кампании, которая является современной кампанией для модного бренда».

Проект был полностью создан в Cinema4D, и Дэй рекомендует для любого такого проекта создавать «набор правил, которые вы используете для определения мира, в котором вы работаете. Тогда у вас всегда есть к чему обратиться, чтобы вы знали, что работает, и а что нет. Эти параметры могут быть примерно такими: «Мы хотели, чтобы дизайн был похож на скульптуры или украшения», и это определяет способ создания персонажа ».

Дэй добавляет: «Сохранение простоты было действительно полезно для нас. Мы никогда раньше не создавали персонажей, поэтому мы никогда не работали с такими вещами, как риггинг, поэтому мы анимировали почти покадровую анимацию, что, как выяснилось, было много. Более интересно. Не думайте, что вам нужно знать все о дизайне персонажей, когда вы используете Cinema4D: вы можете подходить к вещам по-разному. Часто есть 10 способов сделать то же самое, и я думаю, что это полезно для разработки стиля . "

Оставайся верным своей истории

Джерон Брэкстон полностью самоучка в мире анимации и изобразительного искусства, но в 24 года он уже сделал себе имя благодаря работе, которая одновременно нелинейна, но в какой-то мере знакома. На прошлогоднем кинофестивале «Сандэнс» он получил приз жюри короткометражных фильмов за анимацию за свой блестящий короткометражный фильм «Глюкоза»: иногда сюрреалистическое, но всегда мощное исследование насилия со стороны полиции, наших отношений с цифровым миром, интернет-культуры и одиночества, которое это может породить. .

Брэкстон увлекся анимацией еще подростком, когда ему захотелось снимать видео на музыку, которую он создавал. «Я всегда рисовал столько, сколько себя помню, и я как бы застрял на этом», - говорит он.

«Не сказать, что я был хорошим рисовальщиком, но я всегда рисовал комиксы. Я бы создал эти надежные миры со всеми этими персонажами». Он решил не ходить в художественную школу, взяв один семестр, так как он уже «пять лет углублялся» в создание анимации. «[Художественные школы] отворачиваются от всего коммерческого или приятного, но меня не накажут за то, что я создаю искусство, которое я хочу делать», - говорит он.

Расскажите истории, которые вы хотите рассказать, которые важны для вас

Работа Брэкстона часто бывает настолько убедительной, так это в его исследовании больших и сложных проблем: таких вещей, как опыт чернокожих американцев с помощью более доступных игривых, красочных и динамичных анимаций.

«С помощью Глюкозы я хотел сделать что-то сладкое на поверхности, но с темным оттенком», - говорит он. «Многим людям трудно проглотить некоторые из этих тем, поэтому анимация и стиль делают их более приемлемыми. Если вы очарованы дизайном и движением, вы более восприимчивы к сообщению. Даже хотя в моей работе есть политический посыл, я вспоминаю веселые 2D-вещи, которые мне нравятся ».

Брэкстон советует людям, увлекающимся анимацией, «рассказывайте истории, которые вы хотите рассказать, которые важны для вас. Чтобы проявлять творческий подход, вам нужно сохранять вдохновение, а если нет, то вам, вероятно, не стоит этого делать. потратить много времени: неважно, незнакомы ли люди или не устраивает эта история. Если хочешь рассказать, расскажи ».

Побег из зловещей долины

Брэкстон узнал все, что он знает о своем выборе программного обеспечения, Blender, через Интернет-руководства на таких сайтах, как Instructables. Он советует тем, кто использует цифровые инструменты для дизайна персонажей, «выбраться из сверхъестественной долины», - говорит он.

«Если вы делаете вещи, которые кажутся жуткими, и у вас есть навыки рисования, вам следует использовать трассировку изображений: вы берете изображение и трехмерную модель вокруг него, чтобы получить более стилизованный вид».

Брэкстон добавляет, что очень важно не попасться в ловушку веры в то, что как художник вы должны постоянно заниматься следующим делом. «Иногда мне кажется, что мы, творческие люди, думаем, что как только мы создаем одну идею, мы должны двигаться дальше и делать что-то новое, особенно с 3D-моделированием, когда вы чувствуете, что как только вы создадите персонажа, он заблокирован».

«Но если вы создаете что-то, а это не совсем так, или ваши навыки развиваются, можно пересмотреть это. Ничего страшного - это успокоиться и застрять. Вы всегда можете пересмотреть вещи, что означает, что вы продолжаете исследовать и развивать свой стиль. "

Изучите материалы ручной работы

Филиппа Райс работает в самых разных медиа, от комиксов, иллюстраций и анимации до создания моделей и вязания крючком. Таким образом, ее стиль зависит не от ее инструментов, а от более врожденной общности в ее работе, которая проходит через всю ее работу, от ее коротких персонажей, связанных крючком с остановкой движения, до ее книг, основанных на реальных отношениях.

Райс изучала анимацию в качестве диплома и использовала полученные навыки, чтобы приступить к созданию веб-комикса My Cardboard Life на основе коллажей примерно через год после выпуска, перейдя к созданию анимированных GIF-файлов и более длительных анимаций. В настоящее время ей особенно нравится вязание крючком: «Даже если на это уходит много времени, конечный результат всегда того стоит», - говорит она.

«Мне нравится создавать настоящий трехмерный объект, который я могу держать в руках!» Ее работы часто кажутся невероятно тактильными, что она предпочитает за «непосредственность и чувство реальности: это дает вам ощущение связи с работой». Райс добавляет: «Я нахожу комиксы больше наградой, чем развлечением, потому что это возможность поделиться историей».

Необычные техники, которые она использует, явно то, что ей нравится, но также умный способ выделить свою работу. «Я думаю, что фирменный стиль можно развить естественным образом, создавая то, что вам интересно, используя инструменты, которые вам нравятся, и рассказывая истории, которые вы хотите рассказать», - говорит она. «Ваш фирменный стиль уже внутри вас, но вы должны сначала поработать, чтобы его увидеть».

Райс знает, когда ей попадается хороший персонаж, когда он начинает естественным образом обретать собственную жизнь или личность. Однако многие из ее комиксов частично автобиографичны или о ее семье, партнере и дочери.

«Что касается вымышленных персонажей и ситуаций, я также часто использую их в реальной жизни», - говорит она. «С вымышленными персонажами я часто делаю их грубыми или неприятными, или делаю любые другие плохие черты характера, которые, как мне кажется, мне не разрешено иметь в реальной жизни самому».

Райс продолжает: «Я думаю, вам просто нужно передать ощущение реальности, к которому люди могут относиться. Может быть, не напрямую, но если мы верим, что у персонажа могут быть настоящие мысли и чувства, то я думаю, что это делает его успешным». "

Эта статья изначально была опубликована в 293-м выпускеКомпьютерное искусство, самый продаваемый в мире журнал о дизайне. КупитьВыпуск 293 или жеподписаться на Computer Arts.

Публикации
6 невероятных секретов дизайна, которые нужно знать
Читать дальше

6 невероятных секретов дизайна, которые нужно знать

Самая популярная программа для дизайна полна уловок и ярлыков, которые могут ускорить процессы или предоставить новые творческие возможности. Работа этих функций может быть далека от интуитивной, поэт...
5 вещей, которые нам понравились в Wix Design Playground
Читать дальше

5 вещей, которые нам понравились в Wix Design Playground

Ранее в этом месяце мы вылетели в Нью-Йорк, чтобы посмотреть кульминацию Wix De ign Playground. Если вы не знакомы с этим, в этой трехмесячной программе удачливым участникам предстоит создать некоммер...
10 отличных способов заставить клиента почувствовать себя особенным
Читать дальше

10 отличных способов заставить клиента почувствовать себя особенным

Если вы только что выиграли презентацию в начале проекта, устройте выпивку или вечеринку со своим новым клиентом. Это позволяет соответствующим членам команды познакомиться друг с другом в неформально...