Содержание
- 01. Разработка идеи
- 02. Постановка и кадрирование.
- 03. Создание элементов
- 04. Добавление деталей
- 05. Детали и поза
- 06. Моделирование волос.
- 07. Сохраняйте стиль
- 08. Начать допрос.
- 09. Объединение дизайна
- 10. Импорт Keyshot.
- 11. Начни магию.
- 12. Образцы Keyshot
- 13. Photoshop штрихи
- 14. Используйте цветной слой.
- 15. Добавление эффектов
Я создаю CG-иллюстрации почти 15 лет, в основном для личного удовлетворения, а иногда и для фриланса. Я не технический художник компьютерной графики - это далеко не так. Когда я использую программное обеспечение, будь то ZBrush, 3ds Max или Photoshop, я использую только основы, это способ сосредоточить внимание на действительно важной вещи: самом изображении. В этом уроке я опишу свой личный творческий процесс.
01. Разработка идеи
Я был очень счастлив, когда 3D World попросил меня создать
иллюстрация на тему Мебиуса / аниме для обложки его последнего выпуска. Я сразу понял, какой снимок можно взять в качестве основы для решения поставленной задачи.
Моя идея для обложки - это взгляд на героиню Хаяо Миядзаки Наусикая в переосмыслении Мебиуса (через меня!). Мне всегда нравилось кросс-жанровое искусство и я видел, как мастера-художники отдают должное вдохновляющим работам друг друга. Я считаю, что отдать дань уважения мастерам, которые всегда оказывали влияние на мою работу, - это прекрасное дело.
02. Постановка и кадрирование.
Имея в виду стили Миядзаки и Мебиуса, я начинаю работать над своей интерпретацией, блокируя позу моего главного героя в 3ds Max, используя двуногую оснастку. На этом этапе я также немного поработал над углом камеры. Я часто использую своих персонажей повторно, так как это помогает сэкономить время.
Идея здесь состоит в том, чтобы запечатлеть читаемый силуэт, а также будет напоминать об оригинальном вдохновении. Пришло время создать простую ссылку на блок для пола, чтобы получить представление о том, как в итоге будет выглядеть общая композиция.
03. Создание элементов
Когда вы будете довольны позой, создайте снимок меша и затем экспортируйте его в ZBrush. Теперь начните уточнять пропорции и форму фигуры, пока не будете довольны тем, что она выглядит так, как вы ее себе представляли.
Моя цель - сделать линии простыми; Я не хочу быть слишком реалистичным. Затем я начинаю блокировать первые элементы: юбку, топ, ботинки и носки методом экструзии.
04. Добавление деталей
Теперь, используя кисти DynaMesh, Clay, Dam Standard и некоторые другие, добавьте складки и детали стежка. Также создайте грубую форму для маски и рогов в 3ds Max, а затем импортируйте все эти элементы вместе.
в ZBrush. Используя DynaMesh, смешайте рога и элементы маски (лицо, глаза, клюв) в один объединенный объект, а затем нарисуйте более мелкие детали сверху.
05. Детали и поза
Остальные элементы, такие как наплечник в виде черепа, наколенник и пряжки, созданы аналогичным образом. В зависимости от элементов, я сразу размещаю их вокруг модели в 3ds Max (это элементы, которые не нуждаются в симметрии при скульптуре), готовый импортировать их прямо в ZBrush.
06. Моделирование волос.
Теперь пора поработать с волосами с помощью ZBrush FiberMesh. Я до сих пор к этому не привык, поэтому создание этой иллюстрации было отличной возможностью протестировать что-то новое. Инструмент действительно прост в обращении, от областей, сгенерированных маской, до различных типов кистей, которые позволяют лепить волосы. Поиграйте с ним, чтобы увидеть, на что вы способны. Я добавляю мех на сапоги, чтобы сделать предмет более сбалансированным.
07. Сохраняйте стиль
Чтобы сохранить стилизованный вид волос, в отличие от реалистичных волос, вы можете увеличить толщину прядей, а также уменьшить их количество, чтобы мы могли четко видеть пряди. Это также значительно экономит время рендеринга.
08. Начать допрос.
В создании любой иллюстрации наступает момент, когда мне нравится выходить из процесса и смотреть на общую картину. Я пытаюсь представить, что он отрендерен, отредактирован и закончен, и задаю себе несколько поисковых вопросов: это все? Мне это нравится? Я что-то пропустил? Чаще всего ответ приводит к тому, что я исправляю что-то, что немного не так.
Вот, например, я до сих пор действительно не знаю, на что смотрит мой персонаж. Проблема шире, никакой реальной истории, связанной с этой сценой, нет.
Я думаю, что лучшие изображения - это всегда те, которые могут запечатлеть конкретный случай или заставить задуматься о вселенной, стоящей за ним. Это то, в чем Мобиус был очень хорош, и что мне всегда нравилось в его работах.
А потом я понял: маску, волосы ... Я мог бы добавить туда кое-что, что также могло бы быть напоминанием о существе Миядзаки из "Моего соседа Тоторо": и так мои маленькие "птички" ожили!
09. Объединение дизайна
После набора идей создайте базовую форму в 3ds Max. Затем импортируйте это в ZBrush, чтобы лепить поверх него, повторно используя тот же метод прядей волос, который я использовал для девушки. Это подчеркнет их стилистическое сходство, идея, которая также подкрепляется добавлением кончиков рогов от черепа / шляпы и повторным использованием их на существах. Теперь вся картина обретает больше смысла.
Простой способ оживить птиц - это создавать разные позы с помощью простого модификатора FFD в 3ds Max. Чтобы не повторяться слишком часто, не забудьте изменить форму их рогов кое-где. Важны именно эти мелкие детали. Пришло время рендерить!
10. Импорт Keyshot.
Я только что открыл для себя Keyshot несколько недель назад, он интуитивно понятный, быстрый и имеет хороший набор точных и реалистичных шейдеров. Обычно мне нравится иметь больший контроль над моими материалами, чтобы что-то подправлять здесь и там, но для этой иллюстрации я решаю попробовать что-то новое.
Мне потребовалось время, чтобы найти правильную настройку импорта ZBrush в Keyshot, но мой совет, если вы хотите попробовать это, - убедитесь, что ваш объект выровнен по Y и сохранил исходный размер.
11. Начни магию.
Когда все объекты импортированы в Keyshot, вы можете поиграть с различными типами шейдеров для волос и одежды, пока не получите желаемый вид. Уловка состоит в том, чтобы не выглядеть слишком реалистично, стараясь сохранить стиль работы в соответствии с изображением Мебиуса / Миядзаки.
Примените шейдер света к простой сфере на ладони главного героя, чтобы создать излучающий свет в фокусной точке изображения. Одна из расширенных опций этого шейдера позволяет сделать объект невидимым, сохраняя при этом излучающий свет активным. В 3ds Max настройте камеру с объективом 200 мм, чтобы убрать аспект трехмерной перспективы и придать окончательному изображению ощущение 2D, затем нажмите рендеринг.
12. Образцы Keyshot
Чтобы избежать слишком большой зернистости в зеркалах, я обычно настраиваю сэмплы до 30/50 в скользящем виджете «Сэмплы» в разделе «Свойства». Хотя это, несомненно, замедлит время рендеринга, результаты будут намного лучше, и общий результат того стоит.
13. Photoshop штрихи
Когда вы будете довольны финальным рендером, возьмите его в Photoshop. Мне нравится перекрашивать тени и светлые участки, чтобы придать изображению единообразный вид. Выберите теневые области с помощью инструмента «Цветовой диапазон», скопируйте и вставьте это выделение на новый слой. Используя инструмент настройки Hue / Saturation, измените оттенок с помощью кнопки Colorize, чтобы получить монохроматическую тень.
14. Используйте цветной слой.
Возьмите только что созданный слой и примените его к основному изображению. Используйте режим цветного слоя, чтобы избежать странных результатов, таких как слишком насыщенные или выделенные тени. Сделайте то же самое для светлых участков. Я часто использую зеленый и желтый для теней и света, но это зависит от объекта и настроения.
15. Добавление эффектов
Затем создайте дубликат конечного результата в верхней части изображения, примените эффект размытия и сотрите центр (чтобы он оставался сфокусированным) с помощью большого размытого инструмента «Ластик». Затем переходите туда и обратно с некоторыми эффектами фильтра, такими как Paint Daubs и Poster Edges, чтобы текстурировать края. Настройте цвета, и все готово.
Слова: Паскаль Бланш
Паскаль Бланш признан одним из самых популярных современных цифровых художников, работающих сегодня. В настоящее время он арт-директор гиганта видеоигр Ubisoft. Эта статья впервые появилась в выпуске 179 3D World.