Создавайте трехмерную одежду с реалистичными складками и складками

Автор: Louise Ward
Дата создания: 5 Февраль 2021
Дата обновления: 16 Май 2024
Anonim
Как сделать СКЛАДКИ в Substance Painter, Процедурные складки
Видео: Как сделать СКЛАДКИ в Substance Painter, Процедурные складки

Содержание

Создание реалистичной виртуальной одежды - одна из самых сложных задач со времен появления компьютерной анимации. Одежда - чрезвычайно важный аспект развития трехмерного персонажа; он может преобразовывать даже бесплатные 3D-модели и рассказывать историю личности персонажа. Создавать виртуальную одежду стало проще благодаря современным технологиям - мы можем использовать наше творческое воображение с нужными инструментами для создания реалистичной одежды всего за несколько часов!

Marvelous Designer (MD) - один из ведущих пакетов для создания и моделирования виртуальной одежды. Технология основана на реальных схемах шитья для создания одежды, что является стандартным способом изготовления одежды в индустрии моды. Интуитивно понятные инструменты и хорошо продуманный программный интерфейс позволяют каждому в отрасли легко использовать MD.

Одежда - чрезвычайно важный аспект развития 3D-персонажа.


Если вы художник игровых персонажей, художник визуальных эффектов, персонажный TD или даже концепт-художник, Marvelous Designer - правильный инструмент для создания красивой одежды с естественными складками и детализированными складками. Это также позволяет вам создавать свою собственную библиотеку, смешивать и сочетать одежду, а также значительно экономить ваше время!

Marvelous Designer - очень мощное программное обеспечение, если у вас хорошо спроектированный рабочий процесс. В этом уроке я поделюсь с вами шагами, которые вам понадобятся, чтобы начать создавать свою собственную библиотеку одежды для компьютерной графики следующего поколения!

Загрузите файлы и видео для этого руководства.

01. Планируйте одежду.

Вам не нужно быть модельером, чтобы использовать MD, но вы должны знать основы модного дизайна. Самое главное знать, как читать швейные чертежи! Сходите в публичную библиотеку, возьмите несколько книг по шитью и прочтите об основах шитья. Наброски одежды на бумаге помогут вам понять схемы шитья и изучить идеи. Подумайте о трех основных вещах: основные выкройки, из которых создается одежда, швы и то, как эти выкройки сшиваются вместе, и, наконец, другие детали, такие как карманы, молнии, пуговицы и так далее.


02. Разделите одежду.

MD позволяет вам создать библиотеку одежды, и каждый предмет одежды, который вы создаете, может быть изменен и повторно использован, чтобы соответствовать другим персонажам. Если вы имеете дело с очень сложным дизайном одежды, вам следует работать над каждым предметом одежды отдельно, а затем объединить все в один файл и смоделировать их, используя систему слоев в MD. Этот метод позволит вам сосредоточиться на создании одного предмета одежды за раз; вы никогда не будете отвлекаться на другие предметы одежды в сцене, и это позволит моделировать MD более эффективно, избегая пересечений одежды.

03. Следить за планом

Чтобы обвести чертеж, нарисуйте узор с помощью инструмента «Прямоугольник» (S) в 2D-виде, добавьте новую ткань из браузера объектов, затем сопоставьте изображение вышивки чертежа как текстуру из редактора свойств. Примените ткань к выкройке, используйте инструмент Edit Texture Tool, чтобы поместить чертеж внутри формы узора. Добавьте еще одну ткань, измените цвет на любой, кроме белого, и измените Непрозрачность примерно на 50. После этого вы будете готовы начать рисовать узоры поверх чертежа. (См. Видео с трассировкой и составлением).


04. Составление

Начните рисовать поверх узоров чертежей с помощью инструмента Многоугольник (H), но только по одной точке на каждом остром углу, пока не закроете узор. Постарайтесь, чтобы выкройки были как можно более простыми - чем меньше очков, тем лучше! Возможно, вам потребуется выровнять некоторые точки по горизонтали или вертикали, поэтому выберите точки, затем щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Выровнять». Используйте инструмент «Редактировать точку кривой» (V) и изгибайте все края, пока не обведите узор. Обведите только половину узора, затем скопируйте и вставьте ее с помощью функции симметричной вставки. (См. Видео с трассировкой и составлением).

05. Шитье

Расставьте шаблоны так, чтобы вам было легко понять. На этом этапе вы будете шить одежду так же, как это делают модельеры в реальном мире. В MD есть два типа шитья: сегментное шитье (N), которое позволяет вам шить от одной линии сегмента (край) к другому, и свободное шитье (M), которое позволяет вам свободно шить из любой части рисунка. к другому. Если вы удерживаете [Shift], это позволит вам сшить один сегмент с количеством сегментов N. Вы можете использовать инструмент редактирования шитья, чтобы перевернуть вышивки и при необходимости отредактировать их. (Смотрите видео по шитью).

06. Пункты размещения

Точки расположения - это синие круги на теле аватара - вы можете включить их с помощью боковых значков в 3D-виде. Эти точки очень полезны для организации шаблонов на аватаре, и они помогут вам позже, если вы решите сбросить шаблоны. MD-аватары по умолчанию поставляются с точками аранжировки, но если вы используете своего собственного персонажа, вы должны создать свой собственный набор точек аранжировки. Вы можете сделать это, сохранив стандартный набор точек аранжировки MD, загрузив его на своего персонажа, а затем используя редактор аватаров, чтобы настроить расположение ограничивающих объемов и точек аранжировки.

07. Расставьте выкройки.

Включите точки размещения на аватаре, затем выберите узор с помощью инструмента «Выделить / переместить» (Q) в 3D-виде или с помощью инструмента «Преобразование узора (A) в 2D-виде» и поместите узор в точку расположения, которая связано с этим. Переместите узор после его размещения и выровняйте его очень близко к телу Аватара, чтобы он не упал во время моделирования. Вы можете использовать смещение расположения в редакторе свойств, чтобы узор обтекал аватар. Если у вас нет точек расположения, просто выровняйте узоры вручную рядом с символом. (Загрузите и просмотрите видео об аранжировке и моделировании в онлайн-хранилище этого выпуска, чтобы получить более подробную информацию).

08. Симуляторы

Обязательно сохраните файл перед запуском любого моделирования в MD! Дважды щелкните аватар и в редакторе свойств установите смещение кожи (расстояние между телом аватара и одеждой) на что-то очень низкое, может быть, 1,00 мм или даже меньше, чтобы он выглядел более реалистично. Нажмите на Simulate (Space), и одежда должна упасть и начать драпироваться вокруг тела Аватара. Во время моделирования вы можете перетаскивать узоры в 3D-виде, чтобы исправить складки или изменить расположение одежды, поиграть с одеждой, пока она не будет хорошо выглядеть на аватаре. (Загрузите и посмотрите видео об аранжировке и моделировании в онлайн-хранилище, чтобы подробно узнать, как это сделать).

09. Измерения

Измерение помогает при изменении выкройки одежды, чтобы она соответствовала телу персонажа. Есть два основных инструмента для измерения в MD: измерение окружности (CM) и измерение длины (LM). Используйте инструмент Basic CM для измерения талии, бедра, бедра, колена, икры, лодыжки, груди, основания шеи, отверстия для руки, локтя и запястья. Используйте инструмент Высота LM, чтобы получить высоту для: груди, шеи, ягодиц, линии талии, шейного отдела позвоночника и ноги. Затем используйте инструмент измерения поверхностной ленты, чтобы определить длину брюк и рубашек.

10. Примерка одежды.

Вы должны убедиться, что одежда не очень плотно прилегает к телу персонажа и не очень велика. Включите карту деформации, чтобы найти проблемы, проверьте, где узоры очень плотные (обозначены красным цветом), отредактируйте узоры в 2D-виде и увеличьте их в этих областях, затем запустите моделирование для устранения неполадок. Если одежда большая, просто измените ее размер и отрежьте лишнюю ткань. Продолжайте чистить шаблоны как можно больше, это поможет вам позже, прежде чем приступать к детализации. Если карта деформации имеет желто-зеленый цвет, это означает, что вы в безопасности. (Подробнее о том, как это сделать, см. В видео примерки одежды).

11. Дизайн ткани.

Вы должны спроектировать свои ткани, прежде чем переходить к деталям. В MD есть несколько хороших пресетов, которые вы можете использовать в качестве отправной точки. Запустите моделирование и настройте ткани в реальном времени. Начните с хлопка для мягких тканей, таких как рубашки, юбки и брюки, и с кожи для твердых тканей, таких как сумки, ремни и шляпы. Затем настройте физические свойства, чтобы они работали с вашим дизайном. Иногда для одного предмета одежды нужно использовать разные ткани.

12. Внутренние линии

Используйте внутренние линии в начале в качестве руководства для конструирования одежды. Обозначьте талию, колени, локти и разделите выкройку на части. Позже вы можете использовать их, чтобы сложить одежду и добавить детали, такие как дырочки и резинка! Чтобы сделать сгиб, нарисуйте линию с помощью внутреннего многоугольника / линии (G), затем в редакторе свойств настройте прочность сгиба и угол сгиба. Если вы хотите складывать свернутые складки, например, на рукавах и воротниках, выберите внутреннюю линию, затем используйте инструмент «Расположение сгиба» и измените угол сгиба вручную. Чтобы создать эффект собранной ткани, включите эластичность и отрегулируйте значения интенсивности и соотношения. (Смотрите видео о внутренних линиях).

13. Карманные детали.

Нарисуйте форму кармана на одежде, используя Внутренние линии или Внутренний прямоугольник; выберите его, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Копировать как узор», затем вставьте его рядом с одеждой. Используйте инструмент Free Sewing Tool, чтобы пришить карман к внутренним линиям - в большинстве случаев вам нужно сшить три края и оставить верхний край открытым. В 3D-виде щелкните правой кнопкой мыши рисунок кармана и выберите «Наложить (наложение)», затем запустите моделирование. Если вы хотите, чтобы на кармане были складки, просто увеличьте выкройку кармана! (Смотрите видео про карманы.)

14. Дыры и дротики

Чтобы проделать дыру в одежде, нарисуйте замкнутую форму с помощью внутренних линий. Вы можете использовать внутренний круг (R), затем отредактировать форму, щелкнуть правой кнопкой мыши по внутренним линиям и выбрать «Преобразовать в отверстие». Вы можете использовать отверстия для создания выточки узора - вытачки можно использовать для затягивания узора без изменения общей внешней формы узора. Я настоятельно рекомендую использовать дротики, поскольку они придают вашей одежде дополнительный реализм и сохраняют текстуру. Есть отдельный инструмент для создания дротиков в MD, и он делает то же самое, что и создание отверстий. (Смотрите видео с отверстиями.)

15. Сумки

Начните с выкройки спинки сумки, создайте ее и примените к ней жесткую ткань; Обычно я начинаю с S_Leather_Belt, прикрепляю его [Shift] + [W] в воздухе, чтобы он не двигался во время моделирования. Добавьте и прострочите стороны, низ, а затем переднюю часть, оставив пока верхнюю часть открытой. Измените угол сгиба шитья со 180 градусов на 90 или 270, в зависимости от нормального направления ткани. Возможно, вам понадобится положить в сумку надутый кусок ткани, чтобы она выглядела полной. Добавьте карманы и все дополнительные детали, затем добавьте выкройку верхней крышки. (Смотрите видео о сумках.)

16. Постановка аватаров MD.

Вы можете позировать MD Avatars, используя встроенную систему суставов. Начните новую сцену без одежды, переключитесь в режим X-Ray, нажав [Shift] + [X], чтобы увидеть суставы, и перемещайте / вращайте их, пока не достигнете позы - переключитесь между Local или World Gizmo для лучшего вращения оси . Сохраните позу в библиотеке, выбрав «Файл»> «Сохранить как»> «Поза». Загрузите MD Avatar с одеждой или добавьте свою одежду на сцену, перейдите в библиотеку и затем перетащите позу на персонажа. Убедитесь, что расстояние между частицами установлено на 20, затем после того, как MD завершит симуляцию, отрегулируйте значение расстояния между частицами.

17. Поза с морфинг-целями.

Если вы используете своего собственного персонажа, вы можете импортировать форму морфа (blendshape) позы и применить ее к персонажу. В меню «Файл»> «Импорт»> «Объект» выберите файл морфинга, а затем выберите «Загрузить как цель морфинга». Если у вас очень сложная поза, установите для параметра Morphing Frame Count очень большое значение, около 250 кадров. В некоторых случаях вам понадобится промежуточное звено, чтобы избежать пересечений. Загрузите первый промежуток, позвольте MD моделировать одежду, затем загрузите следующий и так далее.

18. Сочетайте и подбирайте одежду.

Создайте новый файл и загрузите свой аватар, выбрав «Файл»> «Добавить»> «Одежда». Добавьте на сцену все ваши предметы одежды, установите Particle Distance на 20 для всего. Выберите всю одежду, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Деактивировать (выкройка и шитье)». Начните с нижнего белья, активируйте его и смоделируйте. После завершения моделирования щелкните правой кнопкой мыши и зафиксируйте одежду. Перейдите к следующему предмету одежды, который должен быть сверху, активируйте его и установите Layer на 1, затем нажмите Simulate и Freeze. Повторите этот шаг для всех предметов одежды, а после того, как вы закончите, разморозьте все и снова запустите моделирование! Теперь постепенно увеличивайте интенсивность частиц с 20 до 4, чтобы повысить качество одежды, и моделируйте каждый раз! (Смотрите видео о том, как сочетать и подбирать одежду.)

19. Экспорт

Вы должны задать себе вопросы о выходной сетке! Треугольник или четырехугольник? Один объект или несколько объектов? Разваривать или сваривать? Тонкий или толстый? Как правило, если вы хотите лепить экспортированную сетку, вам нужно преобразовать узоры в квадраты, а если вы хотите смоделировать ее в другом программном обеспечении, вы можете сохранить ее как трис! Здесь я конвертирую все паттерны в четырехугольную сетку, а в параметрах экспорта выбираю «Несколько объектов», «Несваренные», «Тонкие» и «Унифицированные координаты UV».

20. Детализация в ZBrush.

Это дополнительный шаг за пределами MD. В какой-то момент вы, вероятно, захотите добавить деталей к своей одежде. Начните с экспорта одежды одну за другой в виде файлов .obj, а затем загрузите их в ZBrush как SubTools. Если есть какие-то перевернутые, переверните нормали, затем выберите двусторонний. Убедитесь, что у вас есть полигруппы, использующие UV, затем добавьте толщину, используя опцию Panel из палитры геометрии, установите Polish на 0, Bevel на 0 и Elevation на -100. Разделите субинструмент пару раз и уточните складки с помощью стандартной кисти. Добавьте дополнительные детали, используя MicroMesh и NoiseMaker.

Эта статья изначально появилась в 3D мир выпуск 211; купи это здесь!

Выбор читателей
Бесплатное приложение для iOS применяет градиенты для ярких изображений
Читать дальше

Бесплатное приложение для iOS применяет градиенты для ярких изображений

Все мы любим бесплатные вещи, правда? Получите загрузку нового приложения Gradient , которое позволяет пользователям стилизовать фотографии, используя силу градиентных фильтров. Вы можете выбрать один...
Используйте JavaScript для объединения анимации с помощью CSS
Читать дальше

Используйте JavaScript для объединения анимации с помощью CSS

Прошло четыре с половиной года с тех пор, как переходы C были впервые представлены в WebKit, и три года прошло с тех пор, как к ним присоединились анимации ключевых кадров C . Оба сейчас приближаются ...
Обзор Substance Painter 2018
Читать дальше

Обзор Substance Painter 2018

В нем мало новых функций, но внутренние изменения, более простой пользовательский интерфейс и множество исправлений ошибок послужат ub tance Painter хорошим подспорьем для будущего роста - и позволят ...