Спецэффекты в фильмах: 10 потрясающих примеров

Автор: Peter Berry
Дата создания: 19 Июль 2021
Дата обновления: 11 Май 2024
Anonim
Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты
Видео: Графика в кино, которую вы не заметили — лучшие спецэффекты

Содержание

У большинства людей есть свои любимые примеры спецэффектов в фильмах. Создание лучших визуальных эффектов - неотъемлемая и захватывающая часть кинопроизводства, и время от времени выходит фильм, который меняет правила игры.

Мы спросили читателей Creative Bloq и 3D World, какие фильмы VFX произвели на них наибольшее впечатление, определили или изменили отрасль, и их 10 лучших фильмов перечислены ниже в порядке убывания.

Ваш любимый фильм - один из лучших 3D-фильмов, фильм с невероятными взрывами или дизайном персонажей, или даже фильм, содержащий невидимые визуальные эффекты, которые не заметят большинство зрителей - в этом списке найдется что-то для вас.

  • Получите бесплатный вход на VERTEX 2020, грандиозное событие для художников 2D и 3D

Критерии включения в десятку лучших были просты: фильм должен иметь продолжительность 60 минут или больше; получили полноценный кинематографический релиз; и иметь значительный или новаторский элемент работы CG VFX. Мы намеренно исключили компьютерную анимацию и включили только фильмы, в которых компьютерная графика сочетается с живым действием. Ваш любимый VFX-фильм был окончательно смонтирован?


10. Рассвет планеты обезьян.

Основанная на успехе «Восстания планеты обезьян» 2011 года, эта история о людях и сверхразумных обезьянах, сражающихся за выживание в постапокалиптическом ближайшем будущем, является технологическим шедевром. Создатели компьютерной графики Weta Digital во многом являются звездами шоу, и у них есть минуты экранного времени без участия человека. Кажется несправедливым выделять отдельные сцены, поскольку эффекты невероятны во всем.

Но особенно выделяются интимные моменты. Кадры, в которых люди-актеры реагируют на компьютерных обезьян, несут в себе подлинную эмоциональную глубину. На этот раз персонажи компьютерной графики призваны не просто продвигать действие, а выполнять: нести сюжетную линию.


Цифровые обезьяны - 12 героев-героев плюс около 20 статистов - были созданы с использованием ручной анимации и видеозаписи Энди Серкиса и других актеров, изображающих этих существ.

Большая часть мокапа была снята на месте, что означало пересмотр технологии. Этот комплект нужно было вытаскивать в горы, проливать дождем и вообще злоупотреблять, поскольку Weta Digital стремилась запечатлеть самые аутентичные выступления.

Когда перчатки действительно оторвались и обезьяны начали драться, это создало новые проблемы - с художественной точки зрения актеры должны были понять, как умные обезьяны будут сражаться (не кусаться!), А режиссеру Мэтту Ривзу пришлось освоить новые рабочие процессы, снимая актеров. в виртуальном пространстве, а затем настройку ударов и ракурсов с помощью виртуальных камер.

Результатом упорной работы стали три награды VES Awards, а также номинация на «Оскар» за лучшие визуальные эффекты. Возможно, к моменту выхода третьего фильма в сериале Голливуд примет достаточно съемок в движении, чтобы номинировать Энди Серкиса на премию «Лучшая мужская роль».


09. Тихоокеанский регион

В эпическом блокбастере режиссера Гильермо дель Торо рассказывается история о крутых роботах, спасающих человечество от чудовищных морских существ. Для работы дель Торо собрал «команду мечты» из концептуальных дизайнеров, в том числе ветерана научно-фантастического художника Уэйна Барлоу, который также заказал макеты всех основных кайдзю (морских монстров) и Джагера (гуманоидных боевых машин) из фирмы по созданию практических эффектов. Спектральное движение.

Industrial Light & Magic руководила работой над компьютерной графикой, а также вспомогательными объектами, включая Ghost FX, Hybride, Rodeo FX и Base FX.

«Мы уделяем много времени [Jaegers] Gipsy Danger и Striker Eureka, потому что у них больше всего экранного времени и больше всего действий», - говорит руководитель анимации ILM Хэл Хикель. «Мы сосредоточились на том, как будут работать плечи и бедра и как все механизмы будут сочетаться друг с другом. Попутно мы корректировали пропорции и другие вещи [на основе] предложения Гильермо, а затем начинали двигать их и смотреть, что как они выглядели в разных позах, мы сосредоточились на том, как все механизмы будут сочетаться друг с другом.

«После того, как мы создали их в компьютере, мы смогли начать их анимировать и выяснять такие вещи, как, например, нужно ли делать руки длиннее или смотреть, выглядят ли ноги немного коренастыми на данном объективе и под определенным углом. Были тонны подобных решений ".

В общей сложности ILM потратила несколько месяцев на работу над Gipsy Danger. «Мы вложили много деталей в модель, но тщательно спланировали, где и когда это будет необходимо», - говорит Хикель. «Мы будем смотреть вперед на последовательность и соответствующим образом корректировать количество деталей».

Они мудро потратили свое время - существа Тихоокеанского региона мгновенно присоединились к канону излюбленных киномонстров, которых зрители любят ненавидеть и бояться в равной мере, а визуальные эффекты получили шесть номинаций на премию VES, одна из которых - самому Хикелю.

08. Гравитация

Некоторые фильмы увязли в эффектах; другие - легкие закуски. Но «Гравитация» Альфонсо Куарона, действие которой происходит в невесомости космоса, представляет собой редкий союз неземной компьютерной графики и тяжелого эмоционального сюжета.

Основываясь на центральном представлении Сандры Буллок - или, по крайней мере, на лице: на протяжении большей части фильма ее одетое в скафандр тело анимируется в цифровом виде - как застрявший астронавт доктор Райан Стоун, художники Framestore создали целый цифровой мир.

«Гравитация - это гибрид: отчасти это живая игра, но она во многих отношениях похожа на [анимационный фильм]», - говорит руководитель анимации Макс Соломон. «Очень большие его части - полностью компьютерная графика».

Эти части включают космические корабли, телескоп Хаббла, Международную космическую станцию ​​и саму Землю. Все они находятся на экране в течение длительного времени: один только начальный трек-кадр длится 13 минут.

В начале процесса питча было неясно, какая часть Gravity должна быть сгенерирована компьютером. Хотя ранние испытания проводились с использованием более традиционных методов, таких как съемка актеров на тросах и создание физических декораций, вскоре стало ясно, что проблемы моделирования невесомости и уноса персонажей в темноту практически невозможно преодолеть. Как и во многих предыдущих случаях, немой звездой фильма стали цифровые эффекты.

Очень немногие режиссеры, как Куарон, умеют делать визуальные эффекты органичной частью действия. «Я думаю, что это особенность Gravity», - говорит Соломон. «Как космический фильм, он не похож на фильм с визуальными эффектами: он больше похож на документальный фильм. Альфонсо всегда оговаривал это с самого начала, что мы были съемочной группой, которая постоянно следила за этими астронавтами. их испытание ".

И вот что так соблазнительно в гравитации: она заставляет пространство казаться захватывающим и пугающим, но также заставляет вас думать, что оно реально.

07. Мстители: Эра Альтрона

Продолжение хита «Мстители: Сборка, Эра Альтрона» 2012 года было самым большим кинематографическим приключением Marvel Studios на сегодняшний день. Джосс Уидон вернулся, чтобы писать и направлять, вместе с супервайзером по визуальным эффектам Крисом Таунсендом, который управлял более чем 10 студиями для последнего фильма «Мстители» и примерно 20 студиями на этот раз.

Industrial Light & Magic обработала 800 кадров визуальных эффектов, включая начальные и заключительные битвы, а также трех основных персонажей компьютерной графики - Халка, Железного человека во всех его формах и нового антигероя Альтрона - разделив работу между командами в Сан-Франциско, Сингапур, Ванкувер и Лондон.

Как и в предыдущем фильме, Халк является изюминкой визуальных эффектов. Поскольку цифровой персонаж появляется в кадрах на 50 процентов больше, чем в предыдущем фильме, студия применила новый подход к мышцам и плоти зеленого гиганта. Обычно художники ILM моделируют окончательную форму тела персонажа, затем помещают внутрь мышцы, а поверх - моделирование кожи. Для Альтрона главные герои Шон Комер и Абс Джахроми работали с профессором медицины, чтобы разработать новую многослойную мышечную систему.

«Мы построили оснастку, поместили сверху мышечную систему, а поверх нее - кожу», - объясняет директор по анимации Марк Чу. «Итак, когда мы анимировали Халка, установка реконструировала то, что делали мышцы, и реалистично управляла имитацией плоти. В предыдущем фильме нам приходилось вносить коррективы, чтобы Халк оставался на модели, но новая система [делала это полуавтоматически ]. Мы все еще могли исправить все, что проникло, и отрегулировать покачивание по вкусу, но это сделало нас в шесть раз эффективнее ».

Поскольку другие ключевые эффекты фильма расширяются по сравнению с его предшественником, в результате получается зрелище супергеройских пропорций, каждая сцена доставляет ряд новых визуальных изысков.

06. Матрица

Выпущенный весной 1999 года фильм «Матрица» стал неожиданным научно-фантастическим хитом, опередившим «Призрачную угрозу» до финиша в гонке за премию «Оскар» за визуальные эффекты. Он положил начало карьере Джона Гаэты, впервые работавшего над визуальными эффектами, которому тогда было всего 34 года, и вошел в историю как фильм, поднявший планку хореографии боевых сцен и заново открывший кинематографию.

Самая знаковая сцена - это застывший момент, который стал известен как «время пули», в котором Нео (Киану Ривз) уклоняется от пуль, выпущенных в него агентом, в то время как камера вращается вокруг. Эта последовательность захватывает и сегодня.

Команда Гаэты натренировала на Киану Ривза круговой массив из 122 фотоаппаратов, а затем включила их по очереди. Поскольку камеры, расположенные по одну сторону от Ривза, были видны другим, Гаэте нужен был способ создания фотореалистичных наборов, чтобы камеру можно было удалить из кадра.

Гаэта и менеджер по визуальным эффектам Manex Ким Либрери нашли ответ на Siggraph 1997 в короткометражном фильме Поля Дебевека, Джорджа Борщукова и Ичжоу Ю. Фотографии зданий были воспроизведены на их компьютерных моделях с использованием новых, наиболее подходящих алгоритмов. Результатом стало рождение виртуального кинематографа.

«Все мои друзья, которые работали над фильмом, были помощниками, которые позволяли нам рисковать», - вспоминает Гаэта. «В то время это было очень важно для меня и вселило в меня уверенность во всем, чем я занимался с тех пор. Вачовски дают своим дизайнерам некоторую творческую свободу, и они действительно вовлечены, воодушевлены и вдохновлены».

Вспоминая фильм 2007 года, Гаэта отметил, что было много кадров, которые он все еще хотел бы подправить. «Есть много кадров, которые в свете того, что вы можете сделать сегодня, довольно грубые. Но они все еще отражают идеи, которые создатели фильма пытались представить». Судя по месту в опросе, эти идеи актуальны и по сей день.

05. Интерстеллар

В очередной раз сотрудничая с режиссером Кристофером Ноланом, «Интерстеллар» бросила вызов «Двойному негативу», чтобы визуализировать невидимое: реалистичные инопланетные миры, математически точную черную дыру и Тессеракт, четырехмерное пространство со временем в качестве физического измерения. Физик-теоретик Кип Торн предоставил математику, художники студии представили визуальные эффекты, а Голливуд наградил их Оскаром.

Для многих зрителей самым запоминающимся кадром из фильма является изображение черной дыры Гаргантюа, для которой Double Negative нужно было показать реалистичное поведение черной дыры и червоточины, вплоть до освещения - или его отсутствия.

Для этого Double Negative посчастливилось иметь в лице Оливера Джеймса главного ученого с первоклассной степенью по физике Оксфордского университета. Чтобы обработать уравнения, Кип Торн, который также выступал в качестве исполнительного продюсера в фильме, написал, чтобы описать световые пути вокруг черной дыры, Джеймс и его команда написали новый физический рендерер: DnGR (двойная отрицательная общая теория относительности). Это позволило художникам создавать реалистичные изображения дыры и ее гравитационной линзы, задав три ключевых параметра: скорость вращения, массу и диаметр.

Работа открыла новые горизонты, как в художественном, так и в научном плане: статья об исследовании, написанная Джеймсом, Торном, супервайзером компьютерной графики Евгении фон Тунзельманн и супервайзером визуальных эффектов Полом Франклином, была недавно опубликована в American Journal of Physics, в которой сразу же призвали к публикации фильма показано на школьных уроках естествознания, чтобы помочь объяснить общую теорию относительности.

В интервью BBC News Кристофер Нолан сказал, что подобные реакции были «конечной целью» фильма. «Мы надеялись, что, представив науку и сделав ее ... развлечением для детей, мы сможем вдохновить некоторых космонавтов завтрашнего дня», - сказал он.

04. Начало

Режиссер Кристофер Нолан в «Начале» сделал немыслимое: снял блокбастер в артхаусной эстетике. Несмотря на то, что визуальные эффекты соответствуют масштабу его фильмов о Бэтмене, по сути, история такая же хитрая, как и его знаменитый малобюджетный дебютный фильм Memento.

По словам супервизора визуальных эффектов Пол Франклина, вместо того, чтобы полагаться на нескольких поставщиков в предоставлении 500 с лишним кадров с цифровыми эффектами (что составляет около 25 процентов времени работы фильма), Нолан стремился позволить Double Negative взять на себя всю работу с компьютерной графикой. «Обычно у вас будет независимый супервайзер по визуальным эффектам, который распределяет работу между несколькими студиями, иногда по всему миру. Крис хотел упростить отношения. Он описал это больше как модель 1970-х годов, когда отдел визуальных эффектов будет работать в киностудии. . "

Какими бы ни были доводы, это сработало. Команда прекрасно реализовала многоуровневые миры снов, в которых перестают действовать законы природы. Одна сцена, в частности, подтолкнула аудиторию к восприятию того, чего можно достичь с помощью визуальных эффектов. Когда архитектор Ариадна начинает «возиться с физикой всего этого» в своей мечте, она небрежно складывает Париж перед неверующими глазами Леонардо Ди Каприо.

Чтобы добиться замысловатого эффекта, команда Double Negative провела две недели, снимая тысячи фотографий и работая с LIDAR-сканами с миллиметровой точностью, чтобы воспроизвести фотореалистичную модель четырех жилых домов в Париже, заселив их цифровыми автомобилями и людьми. Команде пришлось придумать еще одну серию читов, чтобы полностью получить необходимые снимки, включая скрытие пересекающихся зданий за другой геометрией и набор осторожных движений камеры.

Эта работа получила первую премию Оскар за визуальные эффекты Double Negative. Четыре года спустя студия снова выиграла - на этот раз за «Интерстеллар», о которой говорилось выше.

03. Терминатор 2: Судный день

«Я думаю, что Терминатор 2 был более революционным, чем Парк Юрского периода», - говорит Деннис Мурен, супервайзер по визуальным эффектам классического научно-фантастического фильма и обладатель премии «Оскар» по визуальным эффектам. «Для Терминатора 2 нам пришлось многое сделать: сложный рендеринг, композитинг и так далее. Но никто этого не видел до Парка Юрского периода».

После окончания работы над «Бездной» в 1989 году Мурен взял годовой перерыв. За это время он прочитал 1200-страничную книгу по компьютерной графике. «Я не мог понять, как это работает, но я не боялся этого», - говорит он. «Я мог бы сказать Джиму [режиссеру Джеймсу Кэмерону]:« Ага, мы можем это сделать »».

Речь идет о Т-1000, культовом жидкометаллическом киборге Терминатора 2. Сложно было скомпоновать его с правильными картами отражения, чтобы закрепить его в кадре. «У нас были фоновые изображения, и эта среда должна была отражаться в персонаже», - говорит Мурен. «Искажения должны оставаться неизменными, не создавая больших разрывов на картах».

Другой проблемой была анимация: когда Т-1000 принял форму актера Роберта Патрика, аниматоры передвигали его, как человека. Когда жидкость была жидкой, аниматоры перемещали жидкость. «Мы постарались сделать все возможное, чтобы геометрия не рвалась», - говорит Мурен. «Но у нас была ранняя копия Photoshop, поэтому, если что-то не работало, [арт-директор] Дуг Чан приходил и раскрашивал раму».

Однако самым большим нововведением T2 могло быть то, что впервые процесс создания эффектов был полностью цифровым. «У нас был магнитофон, который действительно работал, - говорит Мурен. «У нас был сканер, над которым мы работали с Kodak. Таким образом, с помощью сканера, устройства записи на пленку и нашей копии Photoshop мы завершили треугольник. Это был первый раз, когда мы могли выполнять цифровой ввод, цифровую манипуляцию и цифровой выход».

02. Парк Юрского периода

Почему Парк Юрского периода так любят за его визуальные эффекты? Никто не знает ответа на этот вопрос лучше, чем Деннис Мурен из Industrial Light & Magic, который получил один из восьми «Оскаров» по ​​визуальным эффектам для фильма. «Это был первый раз, когда нам удалось поместить живых дышащих синтетических животных в боевик», - говорит Мурен. «Никто не видел ничего подобного. Реальность не была сделана раньше; натурализм».

Мурен благодарит супервайзера по динозаврам Фила Типпетта и, конечно же, режиссера Стивена Спилберга за продвижение небезопасного стиля документального кино. «Мы хотели, чтобы животные создавали ощущение, что мы не знаем, что будет дальше», - говорит Мурен.

Поскольку создание компьютерной графики животных было настолько новым явлением, Мурен создал две системы: покадровую анимацию и компьютерную графику. «Аниматоры не работали над настоящими животными», - говорит он. «Ни у кого не было». Несмотря на то, что компьютерные животные вскоре зарекомендовали себя, куклы Стэна Уинстона снимались крупным планом в большей части фильма. «Когда мы начинали, я не думал, что мы сможем сделать что-нибудь ближе, чем полноразмерный динозавр в компьютерной графике. Но мы продвигались все ближе и ближе. Ближе к концу фильма, в кадре ротонды, когда входит тираннозавр и раптор прыгает на спине, я был достаточно уверен, чтобы попробовать крупный план ".

56 снимков компьютерной графики ILM и 6,5 минут экранного времени также включали цифровой дубль для юриста (актер Мартин Ферреро), когда тираннозавр вытаскивает его из ванной, и замену лица персонажу, который проваливается через половицы во время нападения хищника. атака. Мурен вспоминает: «Джордж [Лукас] иногда приходил и однажды сказал:« Выглядит неплохо ». Я сказал:« Да, я надеюсь, что мы сможем сделать что-то вроде 2001 года, что-то совершенно новое ». Он сказал:« Вы, ребята, делаете это, и вы этого не знаете. «Только когда все закончилось, я понял, что он, вероятно, был прав».

01. Аватар

Еще в 1996 году Джеймс Кэмерон объявил, что будет создавать научно-фантастический фильм под названием «Аватар», в котором будут представлены фотореалистичные персонажи, созданные компьютером. Вскоре его пришлось отложить, так как технологии того времени не могли удовлетворить творческие желания режиссера. Но к 2009 году ситуация наладилась, и Кэмерон с помощью ряда студий визуальных эффектов собирался войти в историю кино.

«Аватар» был не просто фильмом, а совершенно новым фантастическим миром компьютерной графики - и уровень детализации был поразительным. «Джеймс Кэмерон и его команда потратили много времени на проектирование садоводства в окружающей среде», - говорит Дэн Леммон, супервайзер по визуальным эффектам в Weta Digital, который создал более 1800 кадров с эффектами для фильма. «Есть очень подробные и очень экзотические растения, многие из которых смоделированы вручную. Большинство из них было выполнено с довольно высокой детализацией. Более крупные деревья имели до 1,2 миллиона полигонов».

Поскольку в любом заданном кадре для рендеринга могли быть сотни тысяч растений, решающее значение имела эффективность. «Нам пришлось использовать прокси-версии, которые будут действовать в качестве заменяющих модулей в Maya и выполнять процедурную визуализацию в RenderMan», - говорит Леммон. «Мы объединили стратегии уровня детализации, чтобы у нас было больше деталей вблизи и меньше геометрии и деталей по мере удаления камеры».

Время рендеринга было еще больше увеличено из-за того, что Avatar был выпущен в стереоскопическом 3D: тогда еще относительно непроверенный носитель. При работе со стереозаписями в реальном времени Леммон отмечает: «Раньше мы беспокоились только о матах, зеленых пятнах и тому подобном. Эти проблемы усложняются, когда вы переходите к стереозвуку.

«Например, один глаз будет выглядеть немного ярче, чем другой». Гигантские усилия, приложенные Weta для решения этих технических проблем, окупились: «Аватар» стал самым кассовым фильмом всех времен и в мгновение ока изменил представление индустрии о стереоскопическом 3D.

Эта статья впервые появилась в Журнал 3D World, ведущий мировой журнал о 3D и визуальных эффектах. Подпишитесь здесь.

Свежие публикации
Как мгновенно удалить пароль при включении HP Desktop
Читать

Как мгновенно удалить пароль при включении HP Desktop

Прежде чем мы познакомимся с тем, как удалить пароль при включении на настольном / портативном компьютере HP, работающем под управлением Window 7, 8 или 10, вы должны ознакомиться с тем, что такое пар...
Пользователи iPhone могут быть затронуты уязвимостью Mail-Demon
Читать

Пользователи iPhone могут быть затронуты уязвимостью Mail-Demon

Жизнь в нынешнюю эпоху технологического развития - это не только благо, но и проклятие. Вопросы безопасности - одна из главных дискуссий 21 века. Технологии не только изменили нашу жизнь, но и оказали...
Топ-3 программ для восстановления паролей Windows 7
Читать

Топ-3 программ для восстановления паролей Windows 7

Если вы не знаете, как войти в свой компьютер с Window 7, вы потеряли или забыли пароль, и вы хотите использовать этот компьютер без потери данных. Стороннее программное обеспечение для восстановления...